2015年3月31日火曜日

初心者のための装備購入講座    3、付与枠のある防具

筆者は、初心者指南をするのもおこがましいほどのライトプレイヤーではあるのですが、新規プレイヤーが増えないとこのゲームに未来がなくなると思っておりまして、必死に背伸びしつつ、たまに初心者向けの記事を書いていこうと思います。今回もまた、前回に引き続き、装備の買い方です。


(過去記事 1回目はコチラ 2回目はコチラ


前回は、腕、足、首、特殊、お守りについて書きました。というわけで、今回は単純に続きということで、それ以外の装備について見ていきます。



1、頭

頭装備も基本的には前回紹介した装備のように、価格、防御、生命、必要なステなどを見て選べばいいと思います。しかし、それ以外にも注意した方がいいところがあります。先ず、いくつかの頭装備の詳細を見てみます。

























黄色で囲んだところに、命中補正と回避補正が示されております。命中補正は物理攻撃の命中しやすさに関わります。わたしがこのゲームを始めた頃、キャラが育ってないうちはこの補正が1違うだけで実は結構馬鹿にできない差があると教えてもらいました。たぶん今も変わらないと思うので、物理アタッカーはそこにも注目して選んでみて下さい。また、いくつかの職は、回避補正も気にした方がいいです。


(1)侍と鍛冶屋が選べる頭装備は、現役の装備から選ぶと次のものになると思います。※参考防御は夢想の基本値です。


筋兜   参考防御80  命中補正0  回避補正0
変わり兜 参考防御78  命中補正-2  回避補正-4
面具   参考防御54  命中補正+2  回避補正0



というわけで、面具より兜の方が防御がずっと高いので、「防具だから高防御でしょ!」というノリで、みんなそちらを選んでしまうかもしれません。しかし、物理アタッカー職の武芸・鉄砲は、潜在も埋まっていないような初心者のうちは、命中補正の高い面具の方を推奨したいと思います。攻撃を受けるのは盾ですから、盾の釣りを信用してあげて下さい。さて、残りの盾職4特化は、面具よりも防御の高い兜の方が当然いいのですが、兜の中でも、変わり兜よりも回避補正の高い筋兜の方をおすすめします。

なお最近、鍛錬奥義という方法で、兜に命中補正を付けることができるようになりましたので、市で検索すると兜でも命中補正が1以上あるものも簡単に見つかると思います。何だあるじゃないかと思われるかもしれませんが、そういうものは付与に乏しいものばかりのはずです。したがいましてやはり物理アタは面具をおすすめします。

逆に盾職4特化においては、最近は入魂奥義で仕上げた付与物という選択肢と、鍛錬奥義で仕上げた回避補正物という選択肢の、2つの選択肢があります。特に武士はどうやら高回避補正装備が主流になりつつあるようですので、そちらの選択肢も頭に入れておいて下さい。



(2)僧と薬師が選べる頭装備は、現役の装備から選ぶと次のものになると思います。※参考防御は夢想の基本値です。


頭巾   参考防御58  命中補正0  回避補正+2
面具   参考防御54  命中補正+2  回避補正0



基本的にはどの特化も、防御もいちおうちょっと高く、回避補正も高い頭巾を選べばいいと思います。しかし僧兵だけは物理アタッカーなので面具の方がいいと思います。




(3)神職と陰陽師が選べる頭装備は、現役の装備から選ぶと次のものになると思います。※参考防御は夢想の基本値です。


冠   参考防御58  命中補正0  回避補正0
面具  参考防御54  命中補正+2  回避補正0



先ほどまでと同じ理屈になりますが、物理攻撃をする神典は、命中補正の高い面具の方がいいと思います。あとの特化は、イメージとしては冠なのですが、実はどちらでもいいような気がします。あくまでも防御の基準値は冠の方が4高いですが、実際に現物の個々の防具レベルでいえば、ある冠Aよりある面具Bの方が防御が高いということは当然ありえます。見た目は融合を使えばどうにでもなりますしね。




(4)忍者と傾奇者が選べる頭装備は、現役の装備から選ぶと次のものになると思います。※参考防御は夢想の基本値です。


額金  参考防御61  命中補正+1  回避補正+1
面具  参考防御54  命中補正+2  回避補正0



またまた理屈は同じです。物理アタではない能楽や術忍は、防御も高く回避補正まである額金でいいと思います。殺陣も攻撃が必中なので額金でいいと思います。しかし演舞や物理系忍者は、攻撃を当てることだけを考えれば面具の方がいいです。もし忍法の方が雲霞を使う場合は回避補正があった方がいいのかもしれませんが、最近はおそらくあまり使う人はいないと思います。命中補正が1違うとかなり違います。物理アタをやっている人は空振りの痛さを知っていると思います。少しの防御と引換に、少しでも空振りを無くすというのは有りだと思います。


なお、今回は夢想装備で防御を比べていますが、実は面具は、覚醒の章で新レシピが追加されませんでしたので、持ち金的に最上位を買えるのであれば、実際の防御差は「夢想の面具」と「昴の○○○」の差となります。実際にはもう少し差が大きいと考えて下さい。


さて、以前説明したように、頭装備には神秘石を入れることになります。したがって装備のステがものすごく高くても、神秘石のステと付与限界の差を超えた分は無駄になるだけです。


























例えば、上の魅力92神秘石は付与限界が100です。ですからこれを、魅力が8ついている装備に入れても、魅力が20ついている装備に入れても、同じ魅力100の装備になります。付与限界を超える部分は単純に切り捨てです。そのことをよく考えて装備を買いましょう。


装備のメインステ・・・神秘石のステと合計して、付与限界に届くだけあれば充分。
装備のサブステ・・・高ければ高いほどよい。



基本的にはこうでしょう。次の項の胴装備でも全く同じです。





2、胴

頭装備と違って、胴装備は選択の余地がほとんどないようになっています。


侍・鍛冶屋・・・具足鎧
僧・薬師・・・長絹
神職・陰陽師・・・縫箔
忍者・傾奇者・・・鎖帷子



でいいと思います。実は一部職には、旧仕様の補正の高い装備が無いことは無いのですが、もう古すぎて有用でないと思います。武芸と鉄砲は命中補正マイナスの装備を着ることになりますが、それしかないのでやむを得ません。頭同様に、価格、防御、生命、必要なステなどを見て選べばいいと思います。神秘石を入れたときに付与の切り捨てで著しく無駄をしないように気をつけることも頭装備と一緒です。







3、袋

袋装備は頭装備や胴装備と違い、付与枠はあるものの神秘石は使えません。付与石や双晶石を使って完成させます。前に説明しましたね。

色々な作り方の方向性はあると思うのですが、とりあえず生命をしっかり付けるということで、市で生命255の袋装備を探してみると、「ステ1つが10以上で、あとはショボショボ」というものがダントツで一番多く、「ステ2つが10以上であとはショボショボ」というものが次に多いのですが、ステの種類によっては「ステ1つが20以上であとはショボショボ」というものも少しだけ見つかります。また、市で手頃な双晶石の方を探してみますと、「1つのステが50でもう1つのステが10前後」というものと「2つのステが両方30前後」というものが大半です。ということは、単純に考えると、これらの組み合わせですから、「255-50-30」ぐらいの袋か「255-40-40」ぐらいの装備のどちらかが、上手くいけばできあがると思います。そのぐらいの装備ができたら、もう最初の袋装備としては上出来です。もうちょっと落ちても全然構わないぐらいです。もし、そのぐらいの装備よりもっといいものを作る場合は付与石・弐を使うことになりますが、たぶん今はまだかなり貫を必要とすると思います。

双晶石を使った装備は取引可能ですので、袋装備は付与枠が埋まった完成品も売られています。そちらを買うという選択肢もいちおう頭に入れておいて下さい。また、袋装備は、価格、防御、生命、必要なステ以外に、容量や重量軽減などもいちおう差が出ます。これも記憶の片隅にでも置いておいて下さい。

袋装備は後衛専用のものがありますので、前衛職の人は装備できない物を買わないように気をつけて下さい。






長くなりましたので、今回はここで終わります。次回は武器を見ていきましょうかね。

初心者のための装備購入講座    2、付与枠の無い装備

筆者は、初心者指南をするのもおこがましいほどのライトプレイヤーではあるのですが、新規プレイヤーが増えないとこのゲームに未来がなくなると思っておりまして、必死に背伸びしつつ、たまに初心者向けの記事を書いていこうと思います。今回は、前回に引き続き、装備の買い方です。

前回の記事はコチラ

前回は、「装備だけ買ってもダメだよ、あるアイテムも併せて買って、装備にはめ込まないと装備が完成しないよ」という、装備を買う上での前置きのような話をいたしました。そして「次回こそ装備そのものについて書きますよ」と予告してもおきました。嘘をつくわけにはいきませんので、さっそく装備を順番にみていきます。





1、腕

腕装備は、基本的には防御と値段だけを見て選べばいい装備だと思います。大雑把な言い方をすれば、自分の予算が許すもののうち一番防御の高いものを買えばいいだけと思います。なぜなら腕装備は、生産者たる職人自身でステに付与を付けること(入魂といいます)ができない装備だからです。

 

このとおり、腕装備は、基本的には付与が何もありません。今「基本的には」といったのは、たまにおまけで能力1箇所だけ、3または6の付与が付くことはあるからです。


























ただし、このおまけ付き装備は、おまけ無し装備に比べてぐっと値段が上がります。ちなみに1つ目の装備は500貫、2つ目の装備は3万貫で売っていました。かなり違いますね。1つ目の方が防御が高いのにですよ。というわけで個人的には、初心者が初めての装備でおまけ付きを買わなくてもいい気がします。その貫を、他の装備に回したほうがいいのではないでしょうか。








2、足


足装備も、さっきの「おまけ」を例外として基本的には付与することができない、つまり入魂することができないという点では腕装備に似ています。しかし、腕装備には無かったポイントが2つもあります。

1つは山地履物と平地履物の2種類があるということです。平地履物は坂道を登るときに移動速度が著しく落ちますが、山地履物の方はスイスイ登れる、という違いがあります。起伏の多いフィールドを歩く際のスピードに差が出ます。

もう1つは「全職用の生命無し装備」と、「後衛専用で少し防御が落ちるがその代わりに生命が元々120付いている装備」の2種類があるということです。ちなみにこの場合の前衛/後衛は、特化から来る役割とは全然関係なく、職業で決まります。


前衛・・・侍・鍛冶屋・忍者・傾奇者
後衛・・・僧・神職・陰陽師・薬師



この前衛/後衛の区別は今後も出てくるので、この分け方は覚えておきましょう。余談ですが、筆者の使っている能楽は詠唱役という後衛っぽい役割の特化ですが職業が傾奇者なので後衛専用の装備が使えないため、少しだけ悲しい思いをしております。

生命というのはどの特化でも大事ですので、後衛用装備が使える職業の人は、特にキャラが育ってなくて生命の少ないうちは利用しない手はないと、個人的には思います。

ちなみに、昔と仕様が違うので、今はなんのために平地履物が存在するのか実は筆者にはよくわかりません。誰か教えて下さいw(炎鳥装備出現以前は、山地履物に後衛専用生命120装備は無かったので、その時代の平地履物の存在意義ならば理解できる)

前衛職の人は装備できない物を間違って買わないように、条件を装備可能職で絞った方がいいかもしれません。






3、首

首装備は、大雑把に分けると2種類のものがあります。1つは「生命200弱、ステ0」のもの、もう1つは「生気80、ステALL8」のものです。前者はさらに全職用と後衛用に分かれ、後衛用の方が防御が少ない分生命が多いです。後者は全職用しかありません。

どちらを選ぶべきかはいろいろな考え方がありますので、一概にこの職はこっちがいいとは言えないような気がします。昔は盾と回復は生命だけの方がいいと習ったこともありますが、今は必ずしもそうとは断言できないように思えます。ちょっと初心者指南の場では難しくなりますが、自分の育てたい方向性に向けて選ぶしかない、ということに尽きると思います。

ステALLの方は、能力値が全て8均一ではなく10になったり14になったりブレがありますので、追加条件で必要なステを○○以上と入れて検索するといいでしょう。また同様に生気80というのも、実際には94になったり101になったりいろいろです。ステ0の方の生命も同じです。あくまでも基本値ということです。


※なお、必要なステは、職によって当然異なります。また、同じ職をやっている方でもどのステを重要視するかは人によって違う、ということもあると思います。しかしそこをあえて、あくまでも筆者の考え方と断った上で参考までに書くと、アタッカーは魅力と「攻撃技能が依存するステ」の2つが大事だと思います。攻撃技能は物理アタだと腕力、陰陽道だと属性、それ以外の術アタだと知力に、基本的に依存するということになると思います。なお殺陣は、アタとして使う場合、魅力はとりあえず大事ですが、もう1つどこの付与を重視するかは人それぞれかもしれません。盾鍛冶は魅力と耐久が大事だと思います。盾侍も魅力と耐久でもいいと思いますが、別の考え方、例えば武士は耐久の代わりに器用や知力を、軍学は耐久の代わりに知力を付与するような考え方もなくはないと思います。詠唱役と回復役は、基本的には知力と魅力が大事だと思いますが、神典のように攻撃もする特化は腕力に振る人も当然いると思います。以上、あくまでも参考程度にとどめておいてください。例えば、物理アタの忍者で普段は魅力腕力なのにある目的のために魅力知力の着替えを持っている人もいるぞ!など、これは細かいことを言うとキリが無くなる話題です。なお、頭・胴・武器・袋などは基本的に2つのステに大きく付与することになるので、いま各職2つずつ書きましたが、首は必ずしも2つのステに注目するという選び方ではないかもしれません。筆者も、一番大事なステ1つだけをとりあえず高く検索条件にしたりしています。













ここまでの腕・足・首の装備は、「入魂」という名の、職人自身で生産品に付与を付けるための手段が使えない装備でした。しかし次の特殊装備以降に紹介するものは全て、その「入魂」が可能な装備となるため、よく付与を見比べて購入するものを選ぶ必要があります。




4、特殊

特殊装備には絵画、茶器、軍学書など種類があるのですが、現実的に考えると絵画一択となります。軍学書は低い性能のものしかありませんし、茶器は付与の方法が特殊で生命の付与ができないなど、いくつもの初心者向きでない要素がありますので、オススメできません。

絵画は装備自体に元々魅力が少なくとも14ほどついており、そこに職人が入魂によってさらに付与をつけるので、他の装備より魅力付与が高めの物が多いです。そこを踏まえつつ、価格、防御、生命、必要なステ、あたりを見て選べばいいと思います。


























このとおり、最初に見た腕装備と違って、職人が「入魂」できる絵画のような装備には付与がたくさんついています。この項以降に紹介する装備はだいたいこんな感じです。この絵画にはたまたま無いですが、属性に付与がされているものも当然あります。

絵画に限らないのですが、たぶん2つのステが高いような装備は結構金額が高いと思うので、「初心者による配布装備からの着替え」という段階では、絵画や次の項のお守りなどは、1番大事なステ1つが高いものを選ぶぐらいでもいいのかもしれません。価格と相談して下さい。





5、お守り

お守りは、絵画と同じ「付与枠が無くて、入魂ができる装備」ということで、絵画とだいたい同じ選び方になると思います。というわけで説明することはあまりありません(手抜きじゃないですよw)。ただし、絵画のように入魂前から魅力がドーンと付与されていたりはしないので、そこは一緒ではありません。

また、お守りも足装備と同じように後衛専用があります。後衛専用は防御が少ない代わりに生命が120ついています。ただし、それはあくまでも生産時の最初の段階の話で、足装備と違ってお守りは入魂できる装備なので、結局全職用も生命255のお守りにさえしようと思えばできるため、あまり購入者には関係ないかもしれません。後衛専用の方が「防御がちょっと低いけれども高付与」という装備を作りやすいという、生産者側の事情があるだけです。ただ、前衛職の人は、装備できない物を買わないように気をつけて下さい。






長くなりましたので、今回はいったんここで終わります。他の装備はまた次回以降に。

2015年3月30日月曜日

温泉近くの伐採ポイント

上野
草津温泉  へ-ハ ・・・・・いいところは見つからず。
伊香保温泉  と-ホ・・・・・いいところは見つからず。
 

美濃
湯之島温泉  は-ワ中央下・・・・・「にーワ」の中央下がそこそこ近い。悪くはない。 

摂津和泉
有馬温泉  い-ハ 中央・・・・・いいところは見つからず

甲斐
湯村温泉 甲斐 ほ-イ・・・・・いいところは見つからず

加賀
山中温泉  よ-ヘ・・・・・いいところは見つからず 
山代温泉  か-ホ真ん中より少し右の上の方
・・・・・「か-ニ」右側下の一向宗Nが何体かいるところはまあまあ近い。悪くはない。 

紀伊
湯の峰温泉  り-リ左端・・・・・いいところは見つからず 
白浜温泉  ち-ハ左下の角
・・・・・「ち-ロ」右側真ん中にある竹林がかなり近い。温泉から少しだけ北。 
龍神温泉  ヘ-ヘ
右端・・・・・いいところは見つからず







悪くはない、と書いたところも白浜の近さを前にすると色あせて見えますw 伐採は、ほぼ一択と言ってもいいかもしれません。

初心者のための装備購入講座   1、神秘石・付与石・双晶石・宝玉って何だ?

筆者は、初心者指南をするのもおこがましいほどのライトプレイヤーではあるのですが、新規プレイヤーが増えないとこのゲームに未来がなくなると思っておりまして、必死に背伸びしつつ、たまに初心者向けの記事を書いていこうと思います。今回から数回は、装備の買い方です。


かつてわたし自身がもっと初心者のころ、初心者のために装備の購入方を説明してくれているブログがいくつもありました。なので本当は、「そのブログを紹介してリンクを貼っておしまい《 完 》」が一番楽なのですが、残念ながらいずれも内容的に古くなっている部分が少なくないので、それらのブログの一部修正版となるような感じで書いていこうと思います。もしも誰かもっと知識のある人がやってくれれば、ポンコツのわたしがわざわざこんなことはやらないでも済むのですが。・・・まあいいやw



中級クエが終わってから、よくわからないけど巻き込み戦闘の雑魚狩りなどを繰り返していたらレベルはもう70になっちゃうんで、そろそろボス戦というのもやってみたいけど、もう装備って買った方がいいのかな?・・・ぐらいの人向けに書いてみます。(そんな人いるかな?w)


行くボスがどれなのかと、徒党員のメンツが誰なのか(知人か野良か)による部分がなくもないとは思いますが、基本的には、ボスにいくなら装備は買うべきだと思います。





さて、メニューから装備欄を開くと、全部で装備箇所が15箇所もあることがわかります。結構多い!

そして、その15箇所は、おそらく以下のように分類されます。

(1)買ってそのまま使える装備
     お守り、特殊

(2)買ってから「宝玉」をつけて完成させる装備
     腕、足、首

(3)買ってから「宝玉」と「神秘石」をつけて完成させる装備
     頭、胴

(4)買ってから「宝玉」と「付与石」or「双晶石」をつけて完成させる装備
          武器、袋

(5)基本的には購入とは別の手段で手に入れる装備
          腕貫、指輪、帯(作れるし買えるけど)、家紋、腰袋、護符

今回の記事以降の何回かでわたしが書く説明は「装備購入講座」なので、(5)についての説明は無しということになります。残りの9箇所についての説明となります。


今回は、ここから、だんだん装備そのものの話ではなくなっていきますのであしからず。



1、装備には2種の「枠」があったりなかったり

さて(1)~(4)を見てお気づきかとは思いますが、買ってそのまま使える装備は「お守り」と「特殊」の2つだけで、あとは別のアイテムを装着して完成させなければなりません。実は、大半の種類の装備は、その装備の性能を引き上げるためのアイテムを入れ込む枠があるのです。その枠は、「付与枠」と「宝玉枠」の2種類ありまして、それぞれにどんなアイテムが入れられるのかは明確に異なります。付与枠には「神秘石」「付与石」「双晶石」などが入れられます。また、宝玉枠には「宝玉」しか入れられません。


ここで、いくつかの装備の「詳細」を見てみましょう。

























左側の、黄色い線で囲んだところに「付与」とか「宝玉」という枠がありますね。これです。もしもここにアイテムを入れ込み済みの場合はこうなります。

























はい、空欄だったところが埋まっています。このように、付与枠や宝玉枠を該当するアイテムで埋めて、ようやく装備が完成品となるわけです。

では、アイテムをいれなくていいお守り装備や特殊装備は、どうなっているのでしょう? 装備の「詳細」を見てみましょう。

























このように枠自体が無いわけです。






2、神秘石・付与石・双晶石    -追加で付与するアイテム-


では付与枠に入れられるアイテムの方から見ていきます。こちらはいくつか種類がありますが、3つとも、生気(生命・気合)や能力(腕力・耐久・器用・知力・魅力・土属性・水属性・火属性・風属性)を、装備に付与するアイテムです。単純に、装備に付与するために使うアイテムを入れるから付与枠だというわけです。


共通点は付与に使うものだという点ですが、では相違点は何でしょう。1つずつ見ていきます。



神秘石
・能力の付与限界(上限のこと)が最高で105(ただし種類があって色々)。
・1つ入れると付与枠2つ埋まる。
・ボス戦などで入手するものだが、取引可能にできるため市でも売られている。
・鍛錬が余っていれば「精錬」という手段で付与値を高められる。
・頭装備と胴装備に使用可能。武器と袋装備には使用不可。
・これを埋め込んだ装備は取引不可になる。


付与石  ※「付与石」「付与石・弐」の2種類ある。
・能力の付与限界が「付与石(無印)」は50。「付与石・弐」は75。
・1つ入れると付与枠1つ埋まる。装備に2つ入れられる。
・プレイヤーの生産品。市でも売られている。
・精錬できない。したがって「付与石(無印)」は下記の「双晶石」に2つはめ込んで使うのが一般的。しかし「付与石・弐」は付与限界が双晶石よりずっと高いので、そのまま装備に入れ込んだ方がいい(「豪双晶石」という、付与上限的に付与石・弐用といっていい双晶石がないことはないが、入手は容易ではない)
・神秘石と違って武器や袋装備にも使用可能。頭装備や胴装備にも使えないことはないが、普通は神秘石に劣る。
・これを埋め込んだ装備が取引不可にはならない。


双晶石
・能力の付与限界が最高50(ただし種類があって色々で、50より低い物もある。なお付与石の項で書いた通り、「豪双晶石」という、付与上限の値が高い双晶石もないことはない)
・1つ入れると付与枠2つ埋まる。
・依頼報酬など様々な方法で入手。
・付与石2つをセットにまとめる入れ物のような存在。空っぽの双晶石も、付与石が既に2つ埋め込まれた完成品双晶石も、市に売っている。
・付与石2つを直で装備に入れずいったんわざわざ双晶石という入れ物にはめ込むメリットは、神秘石のように「精錬」できるようになるという点に尽きる。
・神秘石と違って武器や袋装備にも使用可能。頭装備や胴装備にも使えないことはないが、普通は神秘石に劣る。
・これを埋め込んだ装備が取引不可にはならない。


こんな感じでしょうか。なお、能力の付与限界は差がありますが、生気の付与限界は基本的には255で一緒です(例外をつくるアイテムはある)。


前の方(最初に装備15種類を分類したあたり)に、頭装備と胴装備については、買ってから「神秘石」をつけて完成させる装備だと説明しました(宝玉もだけどそれは後述)。しかし、実は付与石や双晶石も、頭装備や胴装備に使えないことはないので、絶対神秘石を使えと決めつけてはいけないのかもしれません。ただ、付与限界が全然違いますから、なるべく高い付与をつけることを考えると、一般的には「神秘石」がベストということになると思います。というわけで、


頭・胴 ← 神秘石(鍛錬余りは精錬してから)


これは、ほぼ一択ですかね。次項の宝玉は別として、ですよ。ところが、


袋・武器 ← 完成品双晶石(鍛錬余りは精錬してから)
袋・武器 ← 付与石2つを空っぽ双晶石に入れて(鍛錬余りは精錬してから)
袋・武器 ← 完成品豪双晶石(鍛錬余りは精錬してから)
袋・武器 ← 付与石・弐2つを空っぽ豪双晶石に入れて(鍛錬余りは精錬してから)
袋・武器 ← 直で付与石を1つ+付与石・弐を1つ ※精錬はできない
袋・武器 ← 直で付与石・弐を2つ ※精錬はできない


こちらは6択かもしれません(1つ目と2つ目、3つ目と4つ目はそれぞれ誰が双晶石に付与石を入れるかの違いだけで、結局同じ意味ですが)。ただし、付与石・弐や豪双晶石は、まだまだ高価ですから、初心者による配布装備からの着替えという段階では、普通の双晶石や普通の付与石だけで装備を完成させれば十分のような気がします。青字のところの2つのどちらかです。

余談になりますが、上の6つ以外の選択肢も無理矢理挙げようと思えば挙げられないことはありません。

例えば、将来的にお金が貯まって50-50装備を作ろうとしたときに、精錬しなくても付与上限に到達してしまう付与石を2つ入手した場合は、メインステにもサブステにもどちらも精錬する意味がありません。しかし、その場合も、3番目に大事と思われる能力や生気などから精錬の対象はまだまだ見つけられるはずですから、

袋・武器 ← 直で付与石を2つ ※精錬はできない

という選択肢は普通はあり得ないと思います。あり得ないのですが、無理矢理理選択肢を挙げようと思えば、こんなものも挙げられるというわけです。あとは、例えば

袋・武器 ← 付与石1つと付与石・弐1つを空っぽ豪双晶石に入れて(鍛錬余りは精錬してから)
袋・武器 ← 付与石2つを無駄に空っぽ豪双晶石に入れて(鍛錬余りは精錬してから)

などの書かなかったパターンも無理矢理挙げられるわけですが、おそらくどれも、それほど有効性が無いか、現状では貫がもったいないと思われるかの、どちらかに当てはまると思います。初心者による配布装備からの着替えという段階では無視しうるものばかりだと思います。



まとめますと、袋と武器は、「付与石2つを入れた双晶石を精錬した物」を付与枠に突っ込むのが基本ということです。





ところで、説明の途中で「鍛錬」とか「精錬」という言葉が何度も出てきました。ここでちょっと、神秘石の「詳細」を見てみましょう。縦に2つ並べます。












































黄色い線で囲んだところが鍛錬をあらわしています。鍛錬が、0/15~14/15までは精錬できる余地があるというわけです。精錬すると、少し付与値を増やせますが、鍛錬値の分子もいくつか増えてしまいます。15/15になったら鍛錬埋まりで、もう精錬はできません。鍛錬の上昇は精錬1回につき5~15と言われており、どんなに最初の鍛錬値が低くても、精錬1発で埋まることもあります。


精錬はメニュー1>稼業>装備強化>精錬で出来ます。珠玉というアイテムを消費して行いますので、それも入手しなければなりません。珠玉には種類があり、どのステを上げるかによって入手すべき珠玉は異なります。種類が多いので→寄合  あと、参考にならない気がしますが→珠玉に関する別記事





3、宝玉    -付与ではなくて効果をもたらすもの-


宝玉には、2つの効果があります。1つは宝玉自体の効果、もう1つは共晶効果です。「詳細」を見ると、どちらも書いてあります。


















真ん中当たりの「麻痺時間効果短縮」と書いてある部分が宝玉自体の効果です。麻痺時間ウンヌン以外にも、種類は結構多いです→寄合
そして、その下の「生命上昇・八」だとか書いてある部分が共晶効果を表しています。これもいくつか種類があって、生命上昇以外のものもあるわけです。


実は、宝玉自体の効果は、まだ配布装備からの着替えという段階の人は、それほど考えなくてもいいのかもしれません。(もちろん考えた方がいいのですが、普通は初心者ならそこまで考えるとお金が足りないと思います)。それよりも、まずは初心者は、共晶効果の恩恵を受けるために宝玉を買うと言っても過言ではないのです。なぜならこれは全職大事な生命を増やせたりする手段となるからです。


ところで、共晶効果には「最低発動数」と「発動上限数」なるものが書いてありますね。これは何でしょうか。実は共晶効果は、同じ共晶効果を持つ宝玉をいくつかの装備にまたがって合計で複数入れていないと発動しないのです。例えば最低発動数3なら、最低でも3つの箇所の装備に同じ共晶効果の宝玉をそれぞれ1つずつ入れないといけません。数さえ同じなら、頭と胴と腕でも、武器と足と袋でも、効果は一緒です。そしてもう一つの発動上限数の方ですが、例えば発動上限数が6の場合でいうと、7箇所以上の装備に同じ共晶効果の宝玉を埋め込んでも、7個目からは無効ということになるわけです。

同じ共晶効果と書きましたが、これも1つ注意しなければならないことがあります。それは、例えば「生命上昇・六」という効果と「生命上昇・七」という効果は同じではないということです。つまり、共晶ランクまで含めて同じでないと共晶効果を得られませんので、注意して下さい。

今は、一般的には「生命上昇」をつけている人が一番多いと思います。次が「生命気合上昇」でしょうか。そして、それ以外のものをつけている人はあまり多くはないと思います。「合戦場名前表示」なんて面白いものもありますが、まあ基本的には生命を上げた方がいいと思います。また、共晶ランクについては、高ければ高いほどいいのですが、持ち金と相談して下さい。一番上位のランク8は、結構高額なはずです。

さて、装備の宝玉枠をもう1度見てみましょう。








枠が2つあります。左側が主枠、右側が副枠です。「宝玉自体の効果」はどちらに入れても効果を発揮するのですが、「共晶効果」をもたらすのは主枠に入れた宝玉だけとなりますので注意して下さい。



なお宝玉を購入するときには気をつけないといけないことがあります。宝玉の型と鍛錬値です。まず、SSで○や□の図形が書いてあるところが宝玉の型を示しています。○や□以外の宝玉もいくつかあり、形が一致しない宝玉はつけられません。全部で6種類あります(丸・四角・菱形・五角形・扇形・三角。ただし三角は職人装備用)。主枠と副枠がそれぞれどの型なのかは、何の装備かによって決まっています。

そのとなりにある15とか14の数字が、つけられる宝玉の鍛錬の最大値です。その数字以下のものだけが取り付け可能となります。書いてある数字より大きな鍛錬値の宝玉を買わないように注意して下さい。泣けます





さて、宝玉の説明の最初に、初心者の人は宝玉自体の効果はまだそんなに考えなくてもいいと書きました。 しかし、盾職の人は「標的度上昇抑制効果」をつけると役割上マズイのでそれだけは避けた方がいいとだけ付け足しておきます。





今回はここまでです。いきなり装備以外のアイテムの説明になってしまいましたが、次回は装備そのものを見ていきましょう。

2015年3月27日金曜日

改名前制作の装備を改名後に入魂しようとすると、なんと

 久しぶりに・・・






















贈物奉行さんのところへ遊びに行ってみますと











なにやら改名のアイテムが来ておりました。


せっかくなので、いくつかのキャラの名前を変えてみることにしました。

そこで頭をよぎったのが、

すでに生産してある入魂待ちの装備です。

もしかすると、信Onのことなので(失礼)、

装備制作者の銘にある名前と入魂者の名前が異なっていたら、

同一人物とみなされず、入魂できないという不具合も

無いことは無いような気がしてきたのです。

結局、入魂奥義のバグでロストした装備も補填してもらえませんでしたし、

これは確認しなければ! と思い、

直でGMに聞きました。すると、


















ということでした。

さっそく改名して、しかも入魂までしてみました。

まだ半信半疑だからです(おい)。




すると




なんと!!!!!!




なんと!!!!!!!!!!!!!!





なんと!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!















入魂できました。




以上、ご報告です。

2015年3月25日水曜日

犬千代の肝試し  大名物探索依頼

大名物探索依頼は、今までも色々と変わった依頼がありましたが、

中でも今回のものは、今までで一番風変わりな依頼ではないでしょうか。

今週は「犬千代の肝試し」という依頼です。





まずインするとこの人がいます。



























前田犬千代さんです。

見た目は結構歳がいってるようにも見えるのに、名前はまだ犬千代ですが、

おそらく、のちに前田又左衞門利家を名乗ることになるでしょう。




さっそく話しかけますと、長々と何か言ってきます。


で、

要するに、こういうことのようです。









赤Nがウヨウヨいる迷路を、

制限時間以内にゴールまでたどり着くことができれば「勝ち」のようです。

まさか、こんな依頼が来るとは・・・。



 報酬がマズい探索依頼で、こんなことを頑張りたくない、というのは置いておいて。





さて上の文の中にあった「俺がかかった時間」とはどのくらいなんでしょう??















制限時間5分の迷路クエのようです。




赤Nを寝かせつつ急いでゴールへ行けばいいのねっ、てわけで、

筆者は能楽使いなので、「転寝の旋律」を実装。

Nを寝かせつつ、ゴールへ向かいます。

迷路はそんなに複雑ではないので、テキトウに進んで行くとゴールに着きます。

制限時間は長くないですが、うまくやるコツがあります。

しかし、修正されるとイヤなので、そのテクニックはここには書きません。

ただし、知りたい人は、私設「アメカサ」までお越し下さい。

わたしがインしてさえいれば、誰にでも教えます。

これを知れば、だれでも迷路はクリアできますwww

ブログ企画用の一人私設なんで、わたし以外いませんので、遠慮せずどうぞ。

(そもそも知らなくても、皆さん自力でいけそうだけど)



この箱がゴールです。






































さて、まさかの今週は、ゴールしただけでクリアかな? と思いきや、



































そうは甘くありません。ボスが湧きましたww

バアチャンでした。

とりあえず今回は、一人で迷路だけやったんで、

ボスレポはまた誰かとやってからこの記事に追記します。

とりあえず、敵は7体でしたw











--------------------------------------------------------------------------------

追記:

ボス倒してきましたー。

今週はかなり強かったです。

なんとか、今回もボス実装日に記事が書けてよかったです。

   ※後に寄合に情報が出たので更に加筆訂正しました。



例によって、わたしが見た技能だけをバーの長さとともにお届け。




























基本的に物理の敵です。2と3、6と7がそれぞれ同じ名前の敵でした。

どの敵も殴りがそこそこ痛くて、それが7体もいる敵なので、

積み重なって、耐えきれなくて死んじゃうという感じです。

しかも死んで出て走る場合、基本的に所在移動で飛ぶことになるので、

全滅してやり直しとかになると、チャレンジできる回数が限られるのがイタイです。

(所在移動は1日5回なので、このボスは1日に何回もできませんね)

というわけで、どうか読者の皆さんは、

このブログで情報を仕入れて、1発で成功していただければと思います。

技能のバリエーションがあまりない、わかりやすい敵です。





さて、

まずヤバイのは4ですかね。

4の「魔の昂り」でL2の△△がつくのですが、この赤△のせいで

ただでさえ痛い殴りがもう大変なことになります。

私たちも、最初予備知識無しで1からやって全滅したのですが、

やり直しで4からやったのでクリアできました。

推奨は、4からということになります。

あと、4は詠唱も持っているのですが、そもそも準備をする敵がいなかったような気がします。

なぜ術準備がないのに詠唱するのか考えてみたのですが、

詠唱と魔の昂りの連打の後にこちらの全体看破・弐が入るかたちになると赤△が残るので、

そのためだけに詠唱をしてるのかもしれません。 赤△へのメッキということです。

いやな敵ですねw ズルイw

致死毒の針のスリップダメージのスピードがなかなか早いのもやっかいですね。




2と3は、千本鳥居という技能で複数体魅了をしてきます。

わたしは能楽なので、いちおう不動の謡を置いてみましたが、

全然貫通しまくられでダメでした。こいつらも早めに倒した方がいいでしょう。

2・3の魅了があまりにも炸裂するとムリゲーの域に達します。そのときはもうあきら(ry

2・3に沈黙入れられる人がいれば、その作戦もいいかもしれません。





1の7秒バーの技能も結構強力です。

黄泉への誘い」は味方3体にランダムで勾玉がつけられてしまいます。

寄合によると、「釣り低下+回復低下+与1ダメージ回数」と書いてあります。

「与1ダメージ回数」というのは意味がわかりづらいですが、

次に紹介する技能に関係あります。

」は自分ではよくわからなくて、たぶん確率で0か数千か1万のダメがつく技能かと思っていました。

運が良ければなにも起きずに「シーン」なのですが、下手すると一気に二人ぐらい死亡します。

ところが、あとで寄合を見たらこう書いてありました。

「勾玉状態対象にダメージを与える(与1ダメージ回数*5000)軽減不可」だそうです。

さっき説明した黄泉への誘いの勾玉がついた状態でアタが攻撃をしてしまうと、

その回数が蓄積されまして、蓄積回数1回につきをくらったとき5000ダメージ、

もしも例えばまでに3回も攻撃していたら15000ダメージくらうという特殊攻撃のようです。

そのがひとたび来れば、黄泉への誘いでつけられた勾玉はきれいに消滅しますので、

アタックの人は勾玉をつけられたらが来るまでもう攻撃しないというのが対処法になります。

既に1発行ってしまった!という場合も、蓄積1回ならばダメ5000なのでなんとかなるはずです。

ですから、その次からいったん攻撃以外のことをしてやりすごせば大概はOKです。

なお、攻撃以外の技能を積んでいなかった場合は、もう待機!! です。

なお、連撃・連射系はその回数だけ蓄積が溜まるようです。

もし勾玉状態で1回しか攻撃していなくても、

その技能がもし三連撃なら次のターンは15000ダメ、五連撃なら25000ダメくらう思います。

危険ですので、生命が50000ぐらいあるチートのアタッカー以外は気をつけましょう(おい)。

鬼呪怨言・弐」は、全体攻撃で、5000ALLぐらいくらっていました。

ただし、バアチャンなので、割合ダメの技能かもしれません。

1は沈黙の霧だけ見ましたが、まあおそらく霧散もあるかもしれませんね。




1と23のどちらを先に倒すのかは、徒党の選択となるでしょう。

(個人的には、41さえいなくなれば魅了くらってもなんとかなる気がするかも?)

そして567は後回しでいいと思います。

    ※後日談:4123675で行ったところ、誰も1回も死なないであっさりクリアしましたw




能楽は、凪を入れることを推奨します。

アタを術と間接に縛って堅陣できると楽かもしれません。







さて余談ですが、わたしがこのボスと戦ったときは、

敵が残り3体まで来たとき、こんな感じになりました。











上から、能(わたし)道士芸で、全員瀕死です。残り3人は死亡して外に出ております。

残っている敵も殴りはかなり痛いです。わたしは1撃しかくらってないのにこの残り生命です。

しかも、抜けた忍さんと薬さんがもう既に所在移動を使い果たして、

飛んで帰って来られないと言います。

正直、もう無理かと思いました。

「オワタ」の3文字が頭をよぎりました。

しかし薬さんは諦めませんでした。

「いちおう走るから居場所矢印を出して下さい」と言うのです。

わたしは無理だと思いましたが、矢印を出しました。

ここから、奇跡は起こりました。

まず、まだ所在移動の残っている鍛冶さんが「インして犠牲」を繰り返してくれました。
 


 
そして、神がかっていたのが武士さん、この方が個人的にMVPだと思うのですが、
 
敵の攻撃をことごとくかわし、
 
しかもこの武士さんがたまたま弓武士の方で、
 
味方に来た攻撃をひたすら援護射撃で守るのです。
 
さて、アタック2人は道芸、与ダメ的に文句の無い二特化です。
 
ガシガシと諦めずに攻撃しております。
 
わたしは詠唱対象もおらず、することがないので、
 
能楽の特技「士気玉増やし」で、とりあえず道さんに大玉を提供する作戦。
 
そんな感じで、あれよあれよという間に、なんと残り1体まできてしまいました。
 
そのあたりで、所在移動切れの二人もなんとかたどりつきまして、
 
ミゴト、無事に全員生きてインした状態でクリアできたのでした。
 
 
 
 
 
というわけで、所在移動という、回数が限られている物に縛られるボスではあるのですが、
 
もし残り回数が尽きても、諦めないでみて下さい。
 
(わたしはいったん諦めたけどw)

付与石・弐が売れる時代が来るには

付与石・弐を、各付与1以上という条件で検索してみました。すると、出品数は以下の通りになりました。


生命0 気合0
腕力4 耐久2 器用0 知力1 魅力48
火0  土5  水1  風0


魅力石だけがたくさん売られていて、あとは少ないです。1つも出品が無い種類もあります。

この状況のままでは、おそらく魅力石もほぼ売れないと容易に推測されます。

なぜなら、付与石は、魅力と知力とか、魅力と耐久とか、魅力と属性とか、魅力と腕力というように、2種類手に入れて使う物であろうからです。

魅力しか売られていない現状では、たとえすばらしい付与の魅力石が売られていたとしても、もう1種類の必要な石が手に入る見込みがありませんから、多くの人は、買おうという気にはなれないと思います。もし魅力だけ付与石・弐でもう1ステは旧付与石で装備を作るぐらいなら、他ステの付与石・弐がもう少し出回るまで待とうと思うのが、人の心ではないでしょうか。

付与石・弐が売れる時代が来るには、魅力以外の石を作る人がもっともっと現れる必要があるでしょう。

2015年3月18日水曜日

一張の真作 大名物探索依頼

大名物探索依頼「一張の真作」に行ってきました。

今週は、面倒くさい探索依頼が来ましたね。




1人につき、(ボス戦からハジかれないとして)2戦することになります。




1戦目は、徒党が2手に別れて(それぞれ1人1人がNに話して選択すると飛ぶ)、

堅木靭木という2種類のボスを同時攻略することになります。

といっても、「ほぼ同時に撃破」とかではなさそうです。

(筆者がやったときは実際に片方が早く終わったけど、クエ進行)

片方が物理に強く、片方が術に強いので、

アタックの人はそれぞれ適切な方に別れましょう。

(どっちがどっちかはスタート地点のNが説明してくれる)

それから、盾も別れた方がいいですかね。

あとの人はテキトウでいいですが、

サブ回復がいる場合は回復とサブ回復も別れた方がいいでしょう。

その場合はメイン回復と詠唱は一緒の組でしょうね。

で、飛んだ場所に共闘N(筆者が行った方は神主だが、逆は違うらしい。オンモ?)がいるのですが、

これを雇いすぎるとPが戦闘に入れなくなるっぽいので注意して下さい。

・・・と言ってみたものの、実は条件がいまいち分かりませんw

筆者は4:3に別れた4の方にいて、3人がNを連れてボスを叩いたはずが、

5人Nの2人Pで、ボス戦が始まりましたwww

残りのPは、外で待ちぼうけです。

N1人雇うと戦闘に2人来てしまう計算とかなのか、

それとも、もしかするとどうやっても強制的に誰か弾かれる仕様なのか、

1戦しかしていないので、謎です。

ただ、叩いた人は絶対に戦闘に入れるっぽいので、盾の人が叩くといいかもしれません。

なぜなら、盾が戦闘に入れば、たぶん1戦目は負けないと思うからです。

ああ、回復がいる側のチームは回復が叩くといいかもしれませんね。

というか、旗が最初に狙われる残念展開にならなければ、1戦目は余裕のはずです。

なんか割れて回復無しになったときのために薬を持っているほうがいいです。

Nも攻撃してくれるので、旗が死ななければそのうち終わります。

まあ、失敗しても、もう1回やればいいだけですし。

あと共闘Nはかなり強いので、

PCがはじかれて、NPCがたくさん入った方が、実はクリアしやすいかもしれません。

そうなれば、Nが倒してくれるまで耐えるだけですから。












両方とも、終わってNに話すと元の場所に戻れます。

で、次の2戦目が本番です。

徒党員はみんな「イソだw」と言っていましたが、新人の筆者は気持ちを共有できず。

イソタケルという名前自体は知らないこともないですが、まあ転校生の気持ちでしたw

ここで、寄合を引用します。

初期勾玉:被物理ダメージ低下+術反射
耐性反転:被物理ダメージ低下/術攻撃ダメージ低下、物理反射/術反射変換

はい、面倒くさそうな敵ですね。



さて、このタイミングで、またしても今回も、筆者が見た技能だけをバーの長さも示しつつお教えします。


































今回のボスのポイントを2つ書きます。

1、順番は1からが良い。なぜなら、1の技能「大地の激怒」をくらうと全員死亡だから。来る前にやっちゃおう。
2、最近よく見る「陰陽道が旗」はやめたほうがいい。反射をくらう可能性が少なくないアタが旗は危険過ぎる。オールドスタイルの「回復が旗」でOK。


では親玉1から見ていきますと、

「老樹の幹」はグーパンチです。まあまあ痛い。

「大地の激怒」は上に書いたとおりで全員即死です。これが来たら、ハイやり直し、です。先ほど、上の表は「筆者が見た技能」だけが載っている、と書きました。つまり2戦目は1回これで全滅しているということですねw

「森の怒り」は全員に攻撃術+スリップダメです。術の被ダメはたいしたことがありませんでした。僧アタがいる場合は、1の9秒を見たら合掌でいいかもしれません。

「耐性反転」は表の上に太字で書いた寄合からの引用のとおりなのでしょうが、

ただ、アタックの人は、2戦目1回目は、「物理は何番行こう」とか

「道さんは何番倒して」とか言いながらやっていました。

なので、全ての敵が一律同じ側の「ダメージ低下や反射」の状態ではないのかもしれません。

(ちなみに2戦目2回目は、道さんが反射上等で常に生命ほぼ無しで攻撃していました)

あと、1戦目の撃破の仕方(時間差とか)が、

もしかすると2戦目の「ダメージ低下や反射」のあり方に影響するのかもしれませんが

筆者はこのボスを1回(含やり直し)しかやっていないので、そこはもう全然わかりません。あしからず。




さて、2以下のお供ですが、

2、3、5が「夢案内」をかなりの頻度で使ってブルブルを狙ってきますので、不変や不動の謡はしておいた方がいいと思います。

4は9割以上の確率で「叩き割り・極」しかしません。名前の通り、若いw

2の「天地返し」は、自分の呪詛をなすりつけてきます。

あとは、変わった技能はないですね。

6が術アタです。準備と書いてありますが、1回しか見ませんでした。



盾さんは「結構痛いー」とおっしゃっていました。

敵に準備はほぼありませんので、

忍がいればs回した方がいいかもしれません。

逆に言うと、準備が無視できるなら忍無しでもいけるということになるのかもしれませんが。



あとこれは間違っているかもしれませんが、

1と6が落ちた後も詠唱がくるのですが、もしかするとそれを看破しなくていいのかもしれません。






アタックさんは「ダメージが出ないー」と叫んでいました。

ダメージ減少側の敵は、どうしようもありません。

時間かけて頑張って下さい。

それか、誰か1戦目をほぼ同時に倒して何か起こるか試してみて下さい。(人任せw)





ちなみに、わたしがやったときは、反射はずっと術反射のままでした。

1戦目で堅木を先に倒し終わったからなのでしょうか。関係ないのでしょうか。よくわかりません。

だからそこは、寄合の情報(物理反射/術反射変換というトコロ)は合っているのかどうか、ちょっと疑問です。

     ※後記:後日再戦時も反射は術反射しか見ず。

「耐性反転」が来たときに「ダメージ減少」は術と物理の間で変化していると思うのですが、

「反射」はずっと術反射で変わらないような気がします。

なので、倒す順番は1の次は6がいいと思います。

なぜかというと、

術反射のままということは、

当然、術アタが反射ダメージをくらって常に瀕死の状態(死ぬことはない)になるわけですが、

6さえ落としてしまえば、あとは単発の殴りしか敵の攻撃がないので

盾がしっかり釣っていれば、術アタが瀕死のままとはいえ死ぬことはないからです。

(6がいると全体術を撃つので、そこで術アタが死亡)

よって、1>6と落として、あとは瀕死のまま術アタもガンガン攻撃するという作戦がいいと思います。

(というか16を落とす前もガンガン攻撃して、死んだら走る)

あと、順番ということで言うと、

4は夢案内も何もしないっぽくてこの敵の中では一番無害なので、最後に倒すのがいいと思います。






というわけで、

個人的には、このボスは陰陽師というか術アタがずっと生命1で戦うボスだと思います。

術アタの人は、そこを覚悟して行って下さい。

なお、インしてもすぐにまた生命は1になるので、

死んで走るときに、薬を使って回復するのはちょっとだけでいいです。

もちろん気合はあったほうがいいですが、生命は回復する意味がほとんどありません。





なお、

反射が術反射から物理反射に変わったところを見た、という方はコメントいただけると嬉しいです。

2015年3月13日金曜日

稼業と職人??    ~職人装備~

生産の大幅なテコ入れによって以前より分かりづらくなったことの一つに

職人装備関係が上げられます。



一つの稼業につき1種類の職人が対応しているわけではないので

少し混乱してしまいます。



新章に突入する前から信Onをプレイしている人ならともかく

今後新規参入する人は、分かりづらくてつらいのではないでしょうか。




実は、わたしもよくわからない部分がありますが、

たぶん予想では下の表のような感じだと思います。



 

 
予想ではこんな感じです。
 
 
 
武器の稼業より装備の稼業の方が、入り組んでいる気がします。
 
 
 
例えば呉服師で見てみますと、
 
頭装備と胴装備でそれぞれ別の職人装備を準備しなければなりません。
 
しかし、それぞれの職人装備は、縫箔師の頭と胴におのおの共通しているのです。
 
しかも頭用の職人装備は、家具職人とも共通しています。
 
別稼業と共通になるぐらいなら、
 
頭巾と長絹を同じ職人装備で生産できるようにして欲しかったです。
 
 
 
 
職人装備だけで倉庫を圧迫させプレイヤーを苦しめたい、というのが
 
運営の狙いなのかもしれません。
 
つまり倉庫がキツイから複数の種類の職人装備を用意したくないと思わせることによって
 
職人の数をバラつかせるという・・・。
 
別ゲーム、例えばドラクエ10ですと、プレイ人口が多いのに職人の数が少なすぎて
 
ライバルが多すぎでひどい状況です。
 
それを少しでも緩和させる目的があったのかもしれません。
 
ないかもしれません。
 
 
 
 
 
なお、上の表に間違いがあったら、どなたか誰か教えていただければ幸いです。

2015年3月11日水曜日

六貫目の豪槍 大名物探索依頼

またしても探索依頼に行って参りました。今週は「六貫目の豪槍」という依頼です。

先週は術が痛いボスでしたが、今週は物理が痛いボスでした。

今回も、わたしが数戦して見た技能だけを載せています。数字は何秒バーかを示しています。






































1は初手で必ず羽柴結城少将という技能を使うことになっているようです。

自身にL2△を4つ付ける技能です。

これは、時間の経過でL1になったりはせず、ずっっとL2のままです。

もちろん、修験や仙論、軍学などにどうにかしてもらえば別ですが。

それから六貫目の決意は、寄合に「自身の生命半分以下使用」と書いてありますが、

   ※後記:ただし現在は「自身の生命が半分以下になると使用」と、よりきれいな日本語に書き直されている。

その記述を見て警戒したわたしが1を最後に倒す作戦でこのボスと戦ったところ、

生命が満タンなのに1が六貫目の決意を使うところをハッキリと確認しました。






















ですから、寄合の「自身の生命半分以下使用」というのは、間違いのような気がします。

ただし、単体強力近接攻撃+味方全体勾玉(被ダメージ軽減+与ダメージ增加) という

技能の説明は、その通りだと思います。

あとは、打撃と霧系しかみませんでした。

2は、基本的に迅速爆砕撃しかしないノウキン君でした。

鍛冶だからたぶん釣ってくるのかなあと思いましたが、全然釣ってきませんでした。

  ※後記:寄合によると釣りもあるみたい。あくまでも筆者がやったとき釣らなかっただけ。

なお、「1を最後」でしかやらなかったので、2が使うらしい忠臣の鼓舞は見たことがありません。

  ※寄合>「忠臣の鼓舞:1戦鬪不能の時使用,1蘇生+生命気合完全恢復。」漢字がすごい>>後記:もう別の表記に直ってた

(ただ、他ブログを見ると、忠臣の鼓舞は3が使った、6が使った等の報告もありますので、

この技能は、2~6のすべてのお供が使うと筆者は予想しています)

3は、ほぼ普通の忍者です。

ほぼ、と書いたのは、初手が看破とは限らないからです。看破のときもあるけど。

4のカブキは詠唱役かなあと思っていたのですが、筆者は個人的には1回も詠唱は見ていません。

ナントカの舞は槌だったかなあと思います(うろ覚え)。

筆者は能なので敵全体の槌効果を解除する矛無しの睨み(上級6)があるのでいいのですが、

「槌で痛い」旨の記事をよそのブログでは見ましたことを一応お伝えしておきます。

あと、激戦もうっとうしいので対抗策を考えておくのもよいでしょう。

そもそも、4から倒す、というのが結構いいかもしれません。

5は僧兵っぽい僧、6は仙論っぽい術アタです。

両方準備があるので、しっかり止めましょう。






打撃はそこそこ痛いですが、頑張って下さい。






六貫目の決意・1の生命半分で使う説」の例外を体験したので、そこが真偽不明である以上、推奨する倒す順番は今回はまだ無しです。46@@@1かなあぐらいで。すいません。

2015年3月9日月曜日

初心者のためのキャラ作り講座   ~職業・特化選び~


筆者は、初心者指南をするのもおこがましいほどのライトプレイヤーではあるのですが、新規プレイヤーが増えないとこのゲームに未来がなくなると思っておりまして、必死に背伸びしつつ、たまに初心者向けの記事を書いていこうと思います。今回は職業・特化選びです。

このゲームをプレイし始め、チュートリアル的なクエストを少し進めると、やがて職業を選択することになります。職業は全部で8種類あります。


侍、僧、神主・巫女、陰陽師、忍者、鍛冶屋、薬師、傾奇者


なお、3つ目に神主・巫女とありますが、これはキャラ作成時の性別によって名前が違うだけで、性能的には同じ職業です。両方ひっくるめて神職と呼ぶこともあります。そんなわけで、上記は一見9種類のようですが、実質職業は8種類です。

さて、さらにどんどんとクエストを進めますと、今度は特化を選択することになります。各職業ごとに最終形態に向けて成長の方向性が3つに分岐しまして、それを特化といいます。


侍・・・武士(士)、軍学(軍)、 武芸(芸)
僧・・・僧兵(兵)、仏門(仏)、密教(密)
神主・巫女・・・神典(典)、古神(古)、雅楽(雅)
陰陽師・・・陰陽道(道)、仙論(仙)、召喚(召)
忍者・・・忍法(法)、暗殺(暗)、術忍(術)
鍛冶屋・・・刀鍛冶(刀)、鎧鍛冶(鎧)、鉄砲(鉄)
薬師・・・医術(医)、神通(通)、修験(修)
傾奇者・・・殺陣(陣)、演舞(演)、能楽(能)



一つ断っておくと、( )の中の1字で書いてあるものはご想像の通り略した言い方なのですが、( )の前の2文字とか3文字で書いてある表記でさえ実は正式な名称ではありません。例えば密教は「密教秘術」、医術は「高等医術」、刀鍛冶は「武器之取扱」と言った具合で、正式名称はいずれももっと長いのです。この記事では省略表記させていただきます。


このゲームでは、ボス級の敵と戦うとき、「徒党」と呼ばれる7人以内のパーティを組むことになるのですが、その「徒党」の中での役割は、自分のキャラクターがどの特化であるかによってほぼおのずと決まります。ですから、このゲームでは、攻撃役をしたければアタッカー向け特化のキャラを作る必要がありますし、盾役をしたければタンク向け特化のキャラを作る必要があるのです。いいかげんに選ぶと後で後悔することになりますので気をつけましょう。




さて、このゲームでは、徒党の役割を大雑把に分けますと、次の4つになると思います。

1、盾  2、アタック  3、回復  4、詠唱

1の盾役は、自分を固くし、敵の注意を引きつけて攻撃を受けるという役割です。

2のアタック役は、攻撃して敵を倒す役割です。

3の回復役は、生命が減った味方を回復したり、死んだ味方を蘇生したりする役割です。

ここまでの3つは名前そのまんまなのでわりと想像しやすいと思います。しかし4の詠唱というのは分かりづらいかもしれません。

4の詠唱は、まだ信Onをやったことが無い人にもわかるように説明するのは難しいのですが、一言で言うと、3に挙げた回復役が仕事を円滑に行える状態を付与する役目です。このゲームでは、詠唱役回復役に「まともに回復の仕事ができる状態」を与えることによって、初めて回復役が徒党の味方を十分に回復することができるようになるのです。それを含めた味方サポートが詠唱役の主な仕事となります。



役割の説明は以上です。それでは次に、具体的にどの特化がどの役割をすることになるのかを見ていきましょう。


1、盾


一般的に盾役と考えられている特化は侍に2つ鍛冶屋に2つあって、合計4特化です。

(1)盾鍛冶・・・鎧鍛冶、刀鍛冶
(2)盾侍・・・武士、軍学

盾鍛冶盾侍の違いはいくつかあります。1つは自分を固くする方法です。盾鍛冶は自分の防御力を著しく高める「付与」によって固くなるのですが、盾侍は敵の攻撃を軽減したり異化したりする「結界」によって固くなったりします。これからゲームを始めるプレイヤーには何を言っているかわかりづらいかもしれませんが、今書いたことは現時点では「ふーん。何かよくわからないけど違うのねー」という感じで読み流していただいても構わないかもしれません。

もう1つの大きな違いは、次の項で説明するアタックの一部の役割(攻撃以外のこと)を、盾侍は手伝うが盾鍛冶は手伝わないということです。盾侍の方が、盾の役割を遂行したりアタックの非攻撃的仕事を補助したりと、状況判断の力が問われる忙しさがあると思います。盾専門で行きたい人は鍛冶を、盾とサポアタ(次項のアタックで説明)の中間的に立ち振る舞いたい人は盾侍ということになると思います。あ、中間というと語弊があるかもしれません。基本はあくまでも盾です。

さて、さらに細かく盾鍛冶2職の違いを簡単に言うと、

鎧鍛冶・・・完全に盾専門
刀鍛冶・・・受けた攻撃を力に換えて戦闘中に1発2発ぐらい(?)の攻撃ができる

ということになります。また、盾侍2職をの違いを大雑把に言うと、

武士・・・純盾寄りの盾侍特化
軍学・・・サポート(次項のアタックで説明)寄りの盾侍特化

という感じです。またそれとは別に、先ほど書いた「結界」についてもこの2職の結界の性質は全然違うのですが、その詳しい説明はここでは省略します。


2、アタック

このアタックに属する特化が一番多いです。数が多いので、間違いなくこの項の説明が一番長くなると思います。まず、とりあえず数が多いので、さらに分類してみます。


(1-A)近接物理アタ(除く忍僧)・・・武芸、演舞
(1-B)間接物理アタ・・・鉄砲、(殺陣)
(1-C)術アタ(除く忍僧)・・・陰陽道、仙論、召喚
(2)僧アタ=サブ回復・・・僧兵、密教
(3)忍アタ=サポアタ・・・忍法、暗殺、術忍


例えば上記の「僧アタ」「忍アタ」などという語は、筆者以外の人が使っているのをほとんど見たことがありません。一部そういう表現が混じっていますので、お気を付け下さい。

まず説明したいのは、とりあえず一緒くたにアタックにひっくるめておいたこれらの特化ですが、実際のところ、1~2と3は大きく役割が異なるということです。実は3の忍アタは、攻撃よりも敵の行動の妨害等がメインの仕事になります。例えば、敵の自己強化を解除(「看破」といいます)したり、敵の強力な攻撃行動や回復行動そのものを止めたり、敵の結界(先ほど出てきましたね)を破壊したりと、様々な妨害の仕事が忍者3特化のメインの仕事になるのです。妨害の必要がないターンは普通に攻撃したりもします。徒党の中でもっとも判断力が問われ、上手い人と下手な人の差が最も大きく出るのが忍者だと思います。

ボス戦の中で忍者1人ではすべての妨害をまかないきれないときもあります。そのときは盾侍他のアタック詠唱の人などが手伝ってくれたりします。どれが自分でできてどれは手伝ってほしいのかを味方に素早く伝えることさえ大事な仕事になるのです。しかし当然、誰もがどの仕事でも手伝えるわけではありません。例えば、「サポアタを手伝う」と前述しておいた盾侍は、敵の行動を止めることと敵の自己強化を解除(看破)することは手伝えますが、敵の結界を破壊することは手伝えません。他のアタックもそれぞれ「アレは手伝えるがコレは手伝えない」というのが特化によって異なります。味方徒党に今回はあの特化がいるから、あれを手伝ってもらって自分はこれをしよう、などと瞬時に判断する必要があるのが忍アタです。

さて、アタックの説明なのにいきなり「実は攻撃がメインの役割ではない」という特化から説明してしまいましたが、残りの特化は基本的に攻撃がメインのお仕事になると思います。しかし、まだまだ特化名がたくさん並んでいますので、攻撃職を選びたい人は迷ってしまうかもしれませんね。選ぶポイントは、大きく分けると2つになると思います。


①単純に攻撃の強さ
②攻撃以外にプラスアルファでできること



一番分かりやすいのは(2)の僧アタです。これはサブ回復とも書いておきましたが、文字通り攻撃しながら回復も出来るのです。サブ回復のうち、物理攻撃をするのが僧兵で、術攻撃をするのが密教です。その他にもこの2特化は、忍者以外に結界を壊すことができる数少ない特化であるとか、敵につけられた味方の継続生命減少状態を解除できる数少ない特化であるとか、敵に蘇生不可能状態をつけられる中でも有用な技能を持った数少ない特化であるとか、いくつかの特徴を挙げることができますが、細かいことは今はこのぐらいにしましょう。




その他のアタの違いについて1個1個説明する前に、まず大雑把なところをいくつか書いておきます。


物理アタ術アタの大きな違いの1つとして、物理アタは攻撃が空振りする可能性があるのに対し、術アタの攻撃は必ず敵に当たる(「必中」という)ということがあります。


近接物理アタと、間接物理&術アタで分けられる違いもあります。それは、ちょっと専門的になりますが、後者は「守護」されないということです。もちろん、この記事を読んでいる段階の方は「守護って何だ?」ということになると思いますが、これはなかなか大きな要素なのです。守護されるされないということを簡単に説明しますと、狙った敵を攻撃しようとしても邪魔されて別の盾っぽい敵に守られてしまうことがあるかないか、みたいなことなのです。例えば、「7体いる敵のうち、一番強力な攻撃をもつアイツから順番に倒そう」という作戦を徒党が立てたとします。しかし、そのとき徒党のアタックが守護を抜けることが出来ない特化だった場合、守護を持つ敵がしゃしゃり出て身代わりに攻撃を受けてしまいこちらは狙いの敵を攻撃できない、ということが起きたりするわけです。まあその場合は、そもそも倒す順番を換えたりする対応が当然ありうるわけですが。




まとめると、

近接物理アタ・・・守護されることもあるし空振りもありうる。
間接物理アタ・・・守護は抜けるが空振りはありうる。
術アタ・・・守護抜け必中。


ということになります。かっこ書きしておいた殺陣だけは例外ばかりで全然これに当てはまらない(物理なのに必中)のですが、あとの特化は基本的にはこのルールに当てはまります。僧アタ忍アタも、それからアタ以外の、例えば後述しますが一般的には詠唱職と認識されているが弓で攻撃することの出来る神典のような特化なども、例外を除けばこのルールに当てはまります。


もしこれだけしか見ないと、なんだか術アタが一番いいようにしかみえませんが、当然これ以外の要素も当然あるわけですから、一概にはそうとは言えません。具体的な術アタのマイナス点は後述します。


その他の特徴を見ていきます。使ったことのない特化も多いので、間違いがあったらゴメンナサイ。



武芸・・・両手に武器を持つこともでき、攻撃力は物理職トップクラス。敵の守護が出にくくなる状態を自分につける技能を一応は持っている。看破は出来る。行動妨害もいちおうできる。が、攻撃が強いのでできれば脳筋プレイで攻撃させてあげたい特化。

演舞・・・残念ながら守護への対抗策が7特化の中で一番ない。看破が出来る。行動妨害もいちおうできる。四象操作(説明省略)のエキスパート。最後に与ダメのことを言うと、長期戦になると後半に向けて与ダメが大きくなっていくような性格と運営は説明している。

後記:特化11で演舞に「龍之咆哮」という術攻撃が追加されて、対守護面が大幅強化されました。

鉄砲・・・こちらも攻撃は強い。数少ない物理守護抜けアタ。上2つと違って看破は無いが、行動妨害的な技能はいちおうある。結界をむりやり破る手段も無いことはない。

殺陣・・・味方の他キャラと連携して技能を繰り出すという異色のキャラ。なぜかっこ書きなのかというと、物理なのに必中攻撃なのと、実は主砲クラスの技能として術攻撃も持っているから。与ダメは少なくは無いが、連携する味方の状態に影響を受けてやや不安定。サポ的には行動妨害技能も看破も結界破壊技能もある。なんと詠唱技能まである。

陰陽道・・・攻撃力は術アタの中で間違いなくトップ。サポ技能に乏しいが、そもそもサポを期待されてはいない特化。基本は脳筋プレイで攻撃し続けるべき特化。

仙論・・・陰陽道より与ダメには劣るが、その分敵の行動を妨害する手段を複数持つ。

召喚・・・これも陰陽道に比べると与ダメは落ちるが、代わりになんと「式神」を召喚して一緒に戦わせることができる特殊なアタッカー。「式神」にはいくつか種類があり、どの式神を呼ぶかによって自己のプラスアルファ要素を大きく変えることのできる特化。

術アタのマイナス点は後述します」と先ほど書きました。陰陽師3特化は、前述のとおり守護抜け必中という利点は確かに大きいですが、陰陽道は攻撃しかほぼ能がなく、仙論と召喚はいささか攻撃そのものが弱いと思います。また3特化とも攻撃のウェイトはかなり重いです。そのあたりがマイナスと言っていいと思います。またそれとは別に、基本的に術アタの攻撃は敵の物理攻撃の耐性を下げる効果があり、逆に物理アタの攻撃は敵の術攻撃の耐性を下げる効果があるという相互作用の仕様があるので、徒党に物理アタ術アタの両方がいるとその恩恵が受けられるという点からも、物理アタの存在意義は見いだされます。そんなわけで、いくら陰陽道の攻撃が守護抜け必中ダメージ大だからといって、例えば「盾役、盾役、巫女さん、回復役、陰陽道、陰陽道、陰陽道」というサポアタ不在の徒党で強いボスと戦うことは、普通はないのです。


先に僧アタ2特化は、サブ回復の物理アタと術アタの違いと書きましたが、忍アタ3特化の違いは全然書いていませんでした。最後にそれを簡単に書いて、アタックの項を終わりたいと思います。


まず、忍法暗殺物理アタで、術忍術アタという違いがあります。術忍は術のエキスパートということで敵からの術ダメージを軽減する結界を味方全体に貼ることができたりします。これは忍者では術忍しかできません(忍者以外でも似たようなことができるのは密教だけ)。


忍法暗殺は、同じく物理アタです。あまり専門的にならないようにこの2つの違いを書くのは難しいのですが、1つ書いてみます。難しくなったらすみません。先ほど、忍者は敵の妨害がメインの仕事だと書きました。メイン妨害役は、これはなかなかたいへんなことなのですが、守護を抜けて相手の行動を阻止しなければならない瞬間が少なくないのです。そこで暗殺は敵の守護を一定時間無効化する状態を自分につける技能を持っています。これは効果時間がそれほど長くないので維持するのがまあまあたいへん、という弱点があります。また忍法は手裏剣を使って敵を妨害する技能で守護を抜けるという方法があります。間接物理は守護抜けというのは前に書きましたね。これは何らかの状態を維持しなくてもいつでも使えるのですが、実は確実性に少し欠ける部分があるのです。ちょっと専門的になってしまうので、詳しくは省略しますが、大事なところで無効化されたりする危険な技能なのです。そんなわけで守護を抜けて敵の行動を止める能力は、もしかすると忍法は一歩劣るかもしれません。あと他だと、そうですね、単純に攻撃が強いのは暗殺の方で、手裏剣で瀕死の味方を援護して無効化したり敵の間接攻撃を確率で無効化したりと守りに役立つ技能がいくつかあるのが忍法、なんていうのも、わかりやすい違いとしてあげられるかもしれません。



いずれにせよ基本的にガンガン攻撃したい人は、忍者ではないアタック職を選んだ方がいいと思います。


長くなりましたが、アタックの説明を終わります。





3、回復


わたしが信Onを始めた頃、初心者は回復がオススメと言われたことがあります。そしてそれは、今でも変わらないと思います。言葉が悪いですが、基本的に仕事は回復し続けるだけなので、なすべき行動が分かりやすいからです。少し上の方で、回復役詠唱役から「満足に回復できる状態」をつけてもらって回復するということを書きました。その状態があるときは全力の回復をし、その状態が無いときは少し貧弱だが詠唱役から状態を付与されてなくても使える回復をする、というのが基本の行動になるわけです。

回復役を担う特化は、前項でサブ回復として出てきた2職を抜かすと全部で4職います。


医術・・・オーソドックスに回復を強化されたTHE回復役。
神通・・・生命継続回復を強化された回復役。味方の生命上限を上げる能力にも長ける。
修験・・・医術に回復量で劣る分を、敵へ攻撃力低下状態をつけたり味方に攻撃耐性をつけたりすることで補う回復役。
仏門・・・薬師3特化に回復量で劣る分を、味方への結界と、自身への時限発動回復状態をつけることで補う回復役。この中では唯一スリップダメージを解除する技能も持つ。


説明するとこんな感じでしょうか。回復役の説明は以上です。






4、詠唱


詠唱役の仕事は、回復役に「まともに回復の仕事ができる状態」を与えることだと先に書きました。そのことを詠唱付与といいます。1度詠唱付与をしても、敵によって解除されたり、時間の経過で消滅したりしますので、そのたびに付与し直す必要があるというわけです。徒党の回復役が途切れずに回復し続ける状態を保つのが詠唱役の仕事となります。そして、詠唱付与以外の仕事も結構多く、かなり忙しいポジションだと言えると思います。同時にしなければならないことがいくつも重なることさえ頻繁にあるので、判断力がそれなりに求められます。縁の下の力持ち的なサポート役です。


この役割も4特化います。ただし、アタックのところで紹介した殺陣詠唱役ができないことはありません。それを入れると5特化ですが、ここでは1特化1項説明の原則を貫き、4特化として説明します。


神典・・・弓による攻撃能力も併せ持つ詠唱役。それゆえアタックとしてプレイしている人もいるらしい。
古神典・・・敵および味方の気合管理能力に長ける詠唱役。ちなみに気合とは他のRPGでいうところのMPのようなもの。
雅楽・・・味方強化・味方補助に長ける、まさにサポート職らしい詠唱役。
能楽・・・地勢という敵味方両方に影響する場の状態を操ることのできる唯一(殺陣を除く)の詠唱役。


前3特化と能楽は、職業が神職と傾奇者という違いを持つため、能楽だけ他3特化と違うという面が少なくありませんが、今回はその説明は省略します。

詠唱役の説明は以上となります。








まとめ


がっちりタンクがしたい鎧鍛冶(純盾)、刀鍛冶(攻撃有)

きっちり盾しつつテクニカルに敵妨害もしたい武士(盾寄り)、軍学(サポ寄り)

攻撃して敵を倒したい武芸(純近接)、演舞(近接+四象)、鉄砲(間接物理)、陰陽道(脳筋術)、仙論(敵妨害有り術)

一風変わった攻撃職をしてみたい殺陣(味方と連携)、召喚(式神呼び)

攻撃+回復のサブ回復がしたい僧兵(物理)、密教(術)

妨害メインのサポアタがしたい忍法(間接手裏剣)、暗殺(守護抜け近接物理)、術忍(術)

メイン回復がしたい医術(THE回復)、神通(継続回復)、修験(敵呪+味方耐性上げ)、仏門(結界+分身による時限回復)

サポートで味方を助けたい神典(サポ+攻撃)、古神(気合=MP管理)、雅楽(純サポ)、能楽(地勢)


演舞の四象とか能楽の地勢とか説明がないのでわかりづらいでしょうが、今回はこのへんで終わります。お許し下さい。

2015年3月6日金曜日

入魂奥義のバグ

ついにわたしにも恐れていたこの瞬間が訪れました。


































入魂奥義、1手目で早くもバグりました。

SSのとおり、行動力と残り回数が問答無用で0になりまして、

左下の「結果表示」を押す以外何も出来なくなります。






このバグが出ると、

ベースの装備は、しょぼい付与がついただけで鍛錬が埋まってしまいます。

そして、

入魂奥義の回数も、ご想像の通り、1回分無駄に消費されてしまいます。

二重に損をすることになります。

装備が1つ10万貫で売れていたとすると、

20万貫損したようなものです。







なお、冒頭に「ついにわたしにも・・・」と書いたのは、

過去に他の方のブログによる報告を読んでいたからです。






なんとなく稼業を     今更ですが。 様

奥義入魂でバグ発生    百万一心 様






これらの方のブログには、

「運営に報告したところ、こんな対応を受けた」等々の報告はありませんので

どういう損失補填を受けられるのか(または受けられないのか)は、不明です。

というわけで、

今後同じ目に合う人も当然いるかもしれませんので、

わたし自身の不具合報告の顛末は、追って追記したいと思います。

(時間外のためGMサポートは利用できませんでした)






「今更ですが。」さんの記事は1月のものです。

もう3月です。

早くバグを直してほしいものですね。













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追記



GMと話をしました。

趣旨としては「バグに遭遇したお前が悪いんだ。バーカ、バーカ。補填なんてするはずねーだろ。死ね。氏ねじゃなくて死ね」ということのようでした。

それをもっと丁寧な言い方で言われました。

ところが!

「じゃあ失敗入魂になった装備はもう諦めて売ったり解体したりするしかないんですね? もし巻き戻しになる可能性があるなら、売ると買い手の貫も絡むから心配しているんですが、売ってもいいんですね??」と念のために聞くと

GMは「お客様のご判断でお願いいたします」と、なんだか少し望みがあるかもしれないように言ってきたのです。

おいおい!

なので、「0.000001%でも補償してくれる可能性があるなら、売りづらいんですが??」とさらに聞きますと、

なんと! GMは数分黙ってしまいました

どういうことなんだ・・・。

どうすることもできないので、言葉を発してくれるのをひたすら待っていると、GMは信じられないことに

「売るかどうかはお客様のご判断でお願いいたします」と先の言葉を繰り返してきました。

それならば最低限の判断材料をくれ、とも思いましたが、

この人に聞いても何もわからないのだろうと思って、やめました。

何を聞いても同じ答えが返ってくるのでは、単純に時間の無駄です。





【そもそも、この記事でバグと呼んでいるこの現象は、実は仕様かもしれない】

無理矢理にでもそう考えて、諦めるしかなさそうです。

2015年3月5日木曜日

唐物天蓋付寝台(コラボイベントでおみくじから手に入る家具)の効果

こんな感じです。





























時間は短いですが、ちょっとした生産時に丹をケチるの使えるかも?

2015年3月4日水曜日

侵攻戦は、世界ゲーム史上最高のクソゲーに匹敵するであろうひどさ

覚醒の章から導入された「侵攻戦」に初めて参加しました。

こんなに非道いゲームをプレイしたのは生まれて初めてかもしれません。




まだ侵攻戦を体験したことのない方のために説明しますと、

プレイ時間の大半が敵の罠による行動不能の時間で、

誇張抜きに、ひたすら何もできないストレスに耐えるだけというゲームでした。




わたしは守備側の援軍で参加したのですが、

驚いたことに、対人戦可能区域に出てすぐの場所が

「敵は罠を置けるが味方は罠をおけない」という仕様で、これがとにかく最悪です。

この仕様によって、

フィールドに出た瞬間から敵の罠をくらい続ける以外のことがほとんどできなくなります。

混乱と生命減少と身動き不可を同時にくらって生命1の状態でひたすら動けないだけで

しかも、対抗手段は何もないのです。

運営は、何でこんなコンテンツを作ったのでしょう。





ご存じの通り、

滅亡一歩手前にまで追い込まれている国に発生するのが侵攻戦なわけですから

合戦における戦線の状況は、普通に予測すれば、

守備側が必然的に押し込まれるはずです。

それなのに、対人戦可能区域に出てすぐの場所が

敵は罠を置けるが味方は罠をおけないのだという圧倒的に守備側不利の仕様というのは

もう滅茶苦茶です。

戦力に劣る守備側が、敵は罠を置けるが味方は罠をおけないゾーンで

ひたすら罠をくらって動けないまま何時間も過ごすだけのゲームとなることは

この仕様のままでは、不可避です。





これならば、

ガンガン戦ってひたすら負けるゲームの方がまだましのような気がします。

延々と、自キャラが動けないだけの状況を何時間も見つめ続けるというのは

もはやゲームで遊んでいるという気持ちさえ持てません。

これは、犯してもいない罪の罰を不当に受けているような気持ちに似ています。

ですから、わたしは、

せめて、この侵攻戦というコンテンツを作ることに携わった全ての人に、恥じてほしいと思います。

こんな非道いもの作ったことを、冗談抜きで反省してほしいです。

そして、もう金輪際ゲーム作りに携わることを全員やめたほうがいいと、本気で思います。







「ひたすら何時間も動けない状態にさせられてイライラするゲーム」

そんなゲームを作るというのは、どういう考えなのでしょうか。

哲学的な深い意味があるのでしょうか。

戦とはそういうものなんだよ、という戦争哲学からくるメッセージ。

いや、悪意でしかないと、わたしは思います。

だから、みんなで束になって本気で怒るべきです。









「今までで最悪の仕様」・・・夢のつづき

「もうね 侵攻戦 すごい楽しみだったんです(中略)見事に裏切られました!」「動けない時間の方が多かった」・・・みゅんのブログ

「ものすごく重いし罠ばっかりで/なんだかよくわからんちん」・・・彩とりどり☆煌

「混乱するわ動けないわ生命減るわNに襲われるわ/何1つ面白くもないぞこの侵攻戦。廃止しろ廃止 」・・・某大型掲示板のコメント

「侵攻戦が激しく面白くないんですけども」・・・公式HP掲示板「その他」カテ「今日思ったこと」スレへのコメント

「ひたすら罠でほぼ混乱状態で何も出来ない。。。。/何?これ?新コンテンツ?マジで?意味不明/こんな状態のコンテンツよく実装出来ましたね。こんな状態で参戦してる人 かなりストレス貯まってるだろーなと思いますね。もーこれは楽しめるゲームコンテンツではありませんね/こんなコンテンツ造った人の頭の中身が解りません。」・・・公式HP掲示板「その他」カテ「渡辺Pさんへ」スレへのコメント





ゲームのひどさに比べたら、まだまだ怒りが少ないとさえ思います。



もしかすると、野外侵攻戦や市街侵攻戦はマップが広くてもっとどうにかなるのかもしれませんが、

少なくとも本城侵攻戦は、個人的には全く遊べるレベルではないという印象です。