2015年3月9日月曜日
初心者のためのキャラ作り講座 ~職業・特化選び~
筆者は、初心者指南をするのもおこがましいほどのライトプレイヤーではあるのですが、新規プレイヤーが増えないとこのゲームに未来がなくなると思っておりまして、必死に背伸びしつつ、たまに初心者向けの記事を書いていこうと思います。今回は職業・特化選びです。
このゲームをプレイし始め、チュートリアル的なクエストを少し進めると、やがて職業を選択することになります。職業は全部で8種類あります。
侍、僧、神主・巫女、陰陽師、忍者、鍛冶屋、薬師、傾奇者
なお、3つ目に神主・巫女とありますが、これはキャラ作成時の性別によって名前が違うだけで、性能的には同じ職業です。両方ひっくるめて神職と呼ぶこともあります。そんなわけで、上記は一見9種類のようですが、実質職業は8種類です。
さて、さらにどんどんとクエストを進めますと、今度は特化を選択することになります。各職業ごとに最終形態に向けて成長の方向性が3つに分岐しまして、それを特化といいます。
侍・・・武士(士)、軍学(軍)、 武芸(芸)
僧・・・僧兵(兵)、仏門(仏)、密教(密)
神主・巫女・・・神典(典)、古神(古)、雅楽(雅)
陰陽師・・・陰陽道(道)、仙論(仙)、召喚(召)
忍者・・・忍法(法)、暗殺(暗)、術忍(術)
鍛冶屋・・・刀鍛冶(刀)、鎧鍛冶(鎧)、鉄砲(鉄)
薬師・・・医術(医)、神通(通)、修験(修)
傾奇者・・・殺陣(陣)、演舞(演)、能楽(能)
一つ断っておくと、( )の中の1字で書いてあるものはご想像の通り略した言い方なのですが、( )の前の2文字とか3文字で書いてある表記でさえ実は正式な名称ではありません。例えば密教は「密教秘術」、医術は「高等医術」、刀鍛冶は「武器之取扱」と言った具合で、正式名称はいずれももっと長いのです。この記事では省略表記させていただきます。
このゲームでは、ボス級の敵と戦うとき、「徒党」と呼ばれる7人以内のパーティを組むことになるのですが、その「徒党」の中での役割は、自分のキャラクターがどの特化であるかによってほぼおのずと決まります。ですから、このゲームでは、攻撃役をしたければアタッカー向け特化のキャラを作る必要がありますし、盾役をしたければタンク向け特化のキャラを作る必要があるのです。いいかげんに選ぶと後で後悔することになりますので気をつけましょう。
さて、このゲームでは、徒党の役割を大雑把に分けますと、次の4つになると思います。
1、盾 2、アタック 3、回復 4、詠唱
1の盾役は、自分を固くし、敵の注意を引きつけて攻撃を受けるという役割です。
2のアタック役は、攻撃して敵を倒す役割です。
3の回復役は、生命が減った味方を回復したり、死んだ味方を蘇生したりする役割です。
ここまでの3つは名前そのまんまなのでわりと想像しやすいと思います。しかし4の詠唱というのは分かりづらいかもしれません。
4の詠唱は、まだ信Onをやったことが無い人にもわかるように説明するのは難しいのですが、一言で言うと、3に挙げた回復役が仕事を円滑に行える状態を付与する役目です。このゲームでは、詠唱役が回復役に「まともに回復の仕事ができる状態」を与えることによって、初めて回復役が徒党の味方を十分に回復することができるようになるのです。それを含めた味方サポートが詠唱役の主な仕事となります。
役割の説明は以上です。それでは次に、具体的にどの特化がどの役割をすることになるのかを見ていきましょう。
1、盾
一般的に盾役と考えられている特化は侍に2つ鍛冶屋に2つあって、合計4特化です。
(1)盾鍛冶・・・鎧鍛冶、刀鍛冶
(2)盾侍・・・武士、軍学
盾鍛冶と盾侍の違いはいくつかあります。1つは自分を固くする方法です。盾鍛冶は自分の防御力を著しく高める「付与」によって固くなるのですが、盾侍は敵の攻撃を軽減したり異化したりする「結界」によって固くなったりします。これからゲームを始めるプレイヤーには何を言っているかわかりづらいかもしれませんが、今書いたことは現時点では「ふーん。何かよくわからないけど違うのねー」という感じで読み流していただいても構わないかもしれません。
もう1つの大きな違いは、次の項で説明するアタックの一部の役割(攻撃以外のこと)を、盾侍は手伝うが盾鍛冶は手伝わないということです。盾侍の方が、盾の役割を遂行したりアタックの非攻撃的仕事を補助したりと、状況判断の力が問われる忙しさがあると思います。盾専門で行きたい人は鍛冶を、盾とサポアタ(次項のアタックで説明)の中間的に立ち振る舞いたい人は盾侍ということになると思います。あ、中間というと語弊があるかもしれません。基本はあくまでも盾です。
さて、さらに細かく盾鍛冶2職の違いを簡単に言うと、
鎧鍛冶・・・完全に盾専門
刀鍛冶・・・受けた攻撃を力に換えて戦闘中に1発2発ぐらい(?)の攻撃ができる
ということになります。また、盾侍2職をの違いを大雑把に言うと、
武士・・・純盾寄りの盾侍特化
軍学・・・サポート(次項のアタックで説明)寄りの盾侍特化
という感じです。またそれとは別に、先ほど書いた「結界」についてもこの2職の結界の性質は全然違うのですが、その詳しい説明はここでは省略します。
2、アタック
このアタックに属する特化が一番多いです。数が多いので、間違いなくこの項の説明が一番長くなると思います。まず、とりあえず数が多いので、さらに分類してみます。
(1-A)近接物理アタ(除く忍僧)・・・武芸、演舞
(1-B)間接物理アタ・・・鉄砲、(殺陣)
(1-C)術アタ(除く忍僧)・・・陰陽道、仙論、召喚
(2)僧アタ=サブ回復・・・僧兵、密教
(3)忍アタ=サポアタ・・・忍法、暗殺、術忍
例えば上記の「僧アタ」「忍アタ」などという語は、筆者以外の人が使っているのをほとんど見たことがありません。一部そういう表現が混じっていますので、お気を付け下さい。
まず説明したいのは、とりあえず一緒くたにアタックにひっくるめておいたこれらの特化ですが、実際のところ、1~2と3は大きく役割が異なるということです。実は3の忍アタは、攻撃よりも敵の行動の妨害等がメインの仕事になります。例えば、敵の自己強化を解除(「看破」といいます)したり、敵の強力な攻撃行動や回復行動そのものを止めたり、敵の結界(先ほど出てきましたね)を破壊したりと、様々な妨害の仕事が忍者3特化のメインの仕事になるのです。妨害の必要がないターンは普通に攻撃したりもします。徒党の中でもっとも判断力が問われ、上手い人と下手な人の差が最も大きく出るのが忍者だと思います。
ボス戦の中で忍者1人ではすべての妨害をまかないきれないときもあります。そのときは盾侍や他のアタックや詠唱の人などが手伝ってくれたりします。どれが自分でできてどれは手伝ってほしいのかを味方に素早く伝えることさえ大事な仕事になるのです。しかし当然、誰もがどの仕事でも手伝えるわけではありません。例えば、「サポアタを手伝う」と前述しておいた盾侍は、敵の行動を止めることと敵の自己強化を解除(看破)することは手伝えますが、敵の結界を破壊することは手伝えません。他のアタックもそれぞれ「アレは手伝えるがコレは手伝えない」というのが特化によって異なります。味方徒党に今回はあの特化がいるから、あれを手伝ってもらって自分はこれをしよう、などと瞬時に判断する必要があるのが忍アタです。
さて、アタックの説明なのにいきなり「実は攻撃がメインの役割ではない」という特化から説明してしまいましたが、残りの特化は基本的に攻撃がメインのお仕事になると思います。しかし、まだまだ特化名がたくさん並んでいますので、攻撃職を選びたい人は迷ってしまうかもしれませんね。選ぶポイントは、大きく分けると2つになると思います。
①単純に攻撃の強さ
②攻撃以外にプラスアルファでできること
一番分かりやすいのは(2)の僧アタです。これはサブ回復とも書いておきましたが、文字通り攻撃しながら回復も出来るのです。サブ回復のうち、物理攻撃をするのが僧兵で、術攻撃をするのが密教です。その他にもこの2特化は、忍者以外に結界を壊すことができる数少ない特化であるとか、敵につけられた味方の継続生命減少状態を解除できる数少ない特化であるとか、敵に蘇生不可能状態をつけられる中でも有用な技能を持った数少ない特化であるとか、いくつかの特徴を挙げることができますが、細かいことは今はこのぐらいにしましょう。
その他のアタの違いについて1個1個説明する前に、まず大雑把なところをいくつか書いておきます。
①物理アタと術アタの大きな違いの1つとして、物理アタは攻撃が空振りする可能性があるのに対し、術アタの攻撃は必ず敵に当たる(「必中」という)ということがあります。
②近接物理アタと、間接物理&術アタで分けられる違いもあります。それは、ちょっと専門的になりますが、後者は「守護」されないということです。もちろん、この記事を読んでいる段階の方は「守護って何だ?」ということになると思いますが、これはなかなか大きな要素なのです。守護されるされないということを簡単に説明しますと、狙った敵を攻撃しようとしても邪魔されて別の盾っぽい敵に守られてしまうことがあるかないか、みたいなことなのです。例えば、「7体いる敵のうち、一番強力な攻撃をもつアイツから順番に倒そう」という作戦を徒党が立てたとします。しかし、そのとき徒党のアタックが守護を抜けることが出来ない特化だった場合、守護を持つ敵がしゃしゃり出て身代わりに攻撃を受けてしまいこちらは狙いの敵を攻撃できない、ということが起きたりするわけです。まあその場合は、そもそも倒す順番を換えたりする対応が当然ありうるわけですが。
まとめると、
近接物理アタ・・・守護されることもあるし空振りもありうる。
間接物理アタ・・・守護は抜けるが空振りはありうる。
術アタ・・・守護抜け必中。
ということになります。かっこ書きしておいた殺陣だけは例外ばかりで全然これに当てはまらない(物理なのに必中)のですが、あとの特化は基本的にはこのルールに当てはまります。僧アタも忍アタも、それからアタ以外の、例えば後述しますが一般的には詠唱職と認識されているが弓で攻撃することの出来る神典のような特化なども、例外を除けばこのルールに当てはまります。
もしこれだけしか見ないと、なんだか術アタが一番いいようにしかみえませんが、当然これ以外の要素も当然あるわけですから、一概にはそうとは言えません。具体的な術アタのマイナス点は後述します。
その他の特徴を見ていきます。使ったことのない特化も多いので、間違いがあったらゴメンナサイ。
武芸・・・両手に武器を持つこともでき、攻撃力は物理職トップクラス。敵の守護が出にくくなる状態を自分につける技能を一応は持っている。看破は出来る。行動妨害もいちおうできる。が、攻撃が強いのでできれば脳筋プレイで攻撃させてあげたい特化。
演舞・・・残念ながら守護への対抗策が7特化の中で一番ない。看破が出来る。行動妨害もいちおうできる。四象操作(説明省略)のエキスパート。最後に与ダメのことを言うと、長期戦になると後半に向けて与ダメが大きくなっていくような性格と運営は説明している。
後記:特化11で演舞に「龍之咆哮」という術攻撃が追加されて、対守護面が大幅強化されました。
鉄砲・・・こちらも攻撃は強い。数少ない物理守護抜けアタ。上2つと違って看破は無いが、行動妨害的な技能はいちおうある。結界をむりやり破る手段も無いことはない。
殺陣・・・味方の他キャラと連携して技能を繰り出すという異色のキャラ。なぜかっこ書きなのかというと、物理なのに必中攻撃なのと、実は主砲クラスの技能として術攻撃も持っているから。与ダメは少なくは無いが、連携する味方の状態に影響を受けてやや不安定。サポ的には行動妨害技能も看破も結界破壊技能もある。なんと詠唱技能まである。
陰陽道・・・攻撃力は術アタの中で間違いなくトップ。サポ技能に乏しいが、そもそもサポを期待されてはいない特化。基本は脳筋プレイで攻撃し続けるべき特化。
仙論・・・陰陽道より与ダメには劣るが、その分敵の行動を妨害する手段を複数持つ。
召喚・・・これも陰陽道に比べると与ダメは落ちるが、代わりになんと「式神」を召喚して一緒に戦わせることができる特殊なアタッカー。「式神」にはいくつか種類があり、どの式神を呼ぶかによって自己のプラスアルファ要素を大きく変えることのできる特化。
「術アタのマイナス点は後述します」と先ほど書きました。陰陽師3特化は、前述のとおり守護抜け必中という利点は確かに大きいですが、陰陽道は攻撃しかほぼ能がなく、仙論と召喚はいささか攻撃そのものが弱いと思います。また3特化とも攻撃のウェイトはかなり重いです。そのあたりがマイナスと言っていいと思います。またそれとは別に、基本的に術アタの攻撃は敵の物理攻撃の耐性を下げる効果があり、逆に物理アタの攻撃は敵の術攻撃の耐性を下げる効果があるという相互作用の仕様があるので、徒党に物理アタと術アタの両方がいるとその恩恵が受けられるという点からも、物理アタの存在意義は見いだされます。そんなわけで、いくら陰陽道の攻撃が守護抜け必中ダメージ大だからといって、例えば「盾役、盾役、巫女さん、回復役、陰陽道、陰陽道、陰陽道」というサポアタ不在の徒党で強いボスと戦うことは、普通はないのです。
先に僧アタ2特化は、サブ回復の物理アタと術アタの違いと書きましたが、忍アタ3特化の違いは全然書いていませんでした。最後にそれを簡単に書いて、アタックの項を終わりたいと思います。
まず、忍法と暗殺は物理アタで、術忍は術アタという違いがあります。術忍は術のエキスパートということで敵からの術ダメージを軽減する結界を味方全体に貼ることができたりします。これは忍者では術忍しかできません(忍者以外でも似たようなことができるのは密教だけ)。
忍法と暗殺は、同じく物理アタです。あまり専門的にならないようにこの2つの違いを書くのは難しいのですが、1つ書いてみます。難しくなったらすみません。先ほど、忍者は敵の妨害がメインの仕事だと書きました。メイン妨害役は、これはなかなかたいへんなことなのですが、守護を抜けて相手の行動を阻止しなければならない瞬間が少なくないのです。そこで暗殺は敵の守護を一定時間無効化する状態を自分につける技能を持っています。これは効果時間がそれほど長くないので維持するのがまあまあたいへん、という弱点があります。また忍法は手裏剣を使って敵を妨害する技能で守護を抜けるという方法があります。間接物理は守護抜けというのは前に書きましたね。これは何らかの状態を維持しなくてもいつでも使えるのですが、実は確実性に少し欠ける部分があるのです。ちょっと専門的になってしまうので、詳しくは省略しますが、大事なところで無効化されたりする危険な技能なのです。そんなわけで守護を抜けて敵の行動を止める能力は、もしかすると忍法は一歩劣るかもしれません。あと他だと、そうですね、単純に攻撃が強いのは暗殺の方で、手裏剣で瀕死の味方を援護して無効化したり敵の間接攻撃を確率で無効化したりと守りに役立つ技能がいくつかあるのが忍法、なんていうのも、わかりやすい違いとしてあげられるかもしれません。
いずれにせよ基本的にガンガン攻撃したい人は、忍者ではないアタック職を選んだ方がいいと思います。
長くなりましたが、アタックの説明を終わります。
3、回復
わたしが信Onを始めた頃、初心者は回復がオススメと言われたことがあります。そしてそれは、今でも変わらないと思います。言葉が悪いですが、基本的に仕事は回復し続けるだけなので、なすべき行動が分かりやすいからです。少し上の方で、回復役は詠唱役から「満足に回復できる状態」をつけてもらって回復するということを書きました。その状態があるときは全力の回復をし、その状態が無いときは少し貧弱だが詠唱役から状態を付与されてなくても使える回復をする、というのが基本の行動になるわけです。
回復役を担う特化は、前項でサブ回復として出てきた2職を抜かすと全部で4職います。
医術・・・オーソドックスに回復を強化されたTHE回復役。
神通・・・生命継続回復を強化された回復役。味方の生命上限を上げる能力にも長ける。
修験・・・医術に回復量で劣る分を、敵へ攻撃力低下状態をつけたり味方に攻撃耐性をつけたりすることで補う回復役。
仏門・・・薬師3特化に回復量で劣る分を、味方への結界と、自身への時限発動回復状態をつけることで補う回復役。この中では唯一スリップダメージを解除する技能も持つ。
説明するとこんな感じでしょうか。回復役の説明は以上です。
4、詠唱
詠唱役の仕事は、回復役に「まともに回復の仕事ができる状態」を与えることだと先に書きました。そのことを詠唱付与といいます。1度詠唱付与をしても、敵によって解除されたり、時間の経過で消滅したりしますので、そのたびに付与し直す必要があるというわけです。徒党の回復役が途切れずに回復し続ける状態を保つのが詠唱役の仕事となります。そして、詠唱付与以外の仕事も結構多く、かなり忙しいポジションだと言えると思います。同時にしなければならないことがいくつも重なることさえ頻繁にあるので、判断力がそれなりに求められます。縁の下の力持ち的なサポート役です。
この役割も4特化います。ただし、アタックのところで紹介した殺陣も詠唱役ができないことはありません。それを入れると5特化ですが、ここでは1特化1項説明の原則を貫き、4特化として説明します。
神典・・・弓による攻撃能力も併せ持つ詠唱役。それゆえアタックとしてプレイしている人もいるらしい。
古神典・・・敵および味方の気合管理能力に長ける詠唱役。ちなみに気合とは他のRPGでいうところのMPのようなもの。
雅楽・・・味方強化・味方補助に長ける、まさにサポート職らしい詠唱役。
能楽・・・地勢という敵味方両方に影響する場の状態を操ることのできる唯一(殺陣を除く)の詠唱役。
前3特化と能楽は、職業が神職と傾奇者という違いを持つため、能楽だけ他3特化と違うという面が少なくありませんが、今回はその説明は省略します。
詠唱役の説明は以上となります。
まとめ
がっちりタンクがしたい→鎧鍛冶(純盾)、刀鍛冶(攻撃有)
きっちり盾しつつテクニカルに敵妨害もしたい→武士(盾寄り)、軍学(サポ寄り)
攻撃して敵を倒したい→武芸(純近接)、演舞(近接+四象)、鉄砲(間接物理)、陰陽道(脳筋術)、仙論(敵妨害有り術)
一風変わった攻撃職をしてみたい→殺陣(味方と連携)、召喚(式神呼び)
攻撃+回復のサブ回復がしたい→僧兵(物理)、密教(術)
妨害メインのサポアタがしたい→忍法(間接手裏剣)、暗殺(守護抜け近接物理)、術忍(術)
メイン回復がしたい→医術(THE回復)、神通(継続回復)、修験(敵呪+味方耐性上げ)、仏門(結界+分身による時限回復)
サポートで味方を助けたい→神典(サポ+攻撃)、古神(気合=MP管理)、雅楽(純サポ)、能楽(地勢)
演舞の四象とか能楽の地勢とか説明がないのでわかりづらいでしょうが、今回はこのへんで終わります。お許し下さい。
登録:
コメントの投稿 (Atom)
0 件のコメント:
コメントを投稿