2015年7月30日木曜日

アメカサ横断ウルトラクイズ 結果発表

ニューヨークに行きたいかー!! 罰ゲームは怖くないかー!! ※BGMは→コチラ




というわけでPV1万超え記念のクイズイベントは、本日幕を閉じました。約1万人のご応募、ありがとうございました(盛り有)。

正解発表に行く前に、出題について1つ失敗したところがあったので、まずそこを説明します。第3問目の、安土の住人をレベル順に並べるという問題なのですが、なぜかそこだけ間違いが多いので、不安になって調査し直してみましたところ、とんでもないことがわかりました。

実はなんと、どこの安土で調べるかによってレベルが異なるNPCが存在したのです。ガーン。そのため、レベルの近いイとウのNPCは、どこで調べるかによって、少し答えが変わってしまうということがわかりました。なぜこんな設定に・・・。よって、この問題は、どこかの安土の正解ならば、正解として処理しました。まさかそんな仕様だとは思わなかったので、お許し下さい。




それではさっそく、答え合わせからいきますよ。




1、次の漢字の読みを答えなさい。
 (1)逆薙旋舞
 (2)素戔嗚神招ぎ
 (3)三九秘宿

答え(1)さかなぎせんぶ   (2)すさのおかみまね(ぎ)   (3)さんくひしゅく



2、次の技能を使える職業を答えなさい。
 (1)調教   (2)疾走   (3)自己解呪・壱

答え(1)忍者  (2)薬師  (3)侍




3、次の安土・安土城の住人をレベルが高い順に並べ、記号(ア~オ)で答えなさい。

ア、温泉好き町人  イ、散歩爺  ウ、世話好き婆  エ、眺める人  オ、軍団指揮官

答え 【イとウは順不同:同じもOK】>ア>オ>エ




4、安土城から安土へワープさせてくれるNPCは「安土城小荷駄」。では逆に安土から安土城へワープさせてくれるNPCの名前は?

答え 安土城小荷駄と裏庭師(片方のみは不可)




5、安土のもののふ道場の近くの、地球儀めいた球体側のほうの門の横にあるおなじみ冒険板(掲示板みたいなやつ)は、グラフィック上何枚貼り紙が貼ってある?

答え 14枚



6、各都市の道場前だけでなく、実は安土城にも流派師範がいます。では、その流派師範の一番近くにいるNPCは誰?

答え 親方




7、次の4つの国の中で、紀伊の馬借からの馬代が一番高いのはどの国?

ア、越後  イ、上野  ウ、武蔵  エ、相模    

答え エ





8、ズバリ、このNPCの名前は?












答え 山伏




9、「お爺さんの古時計」をドロップする敵の名前は何?

答え 百々爺





10、最後に、筆者が大好きなNPCの問題です。安土武者奉行がいるところから南に向かうと門がありそこを抜けると浜辺があって猫がたくさんいます。その猫たちの中でレベル8の猫だけは、話しかけると、ある変わったことをするのですが、それはどんなこと?(説明しづらいかもしれませんが、だいたいあっていればOKです)

答え 後ろ足だけで立って、前足を上げたり下げたりと踊りのような動きをする。







以上が全問題の正解でした。クイズ王を目指す皆様には、少し簡単すぎたでしょうか。




さてルールをおさらいしますと、 「①クイズに全問正解した方の中で、一番早かった方1名様には、初代クイズ王の称号とささやかな粗品を差し上げます ②誰も全問正解しなかった場合は自動的に、筆者が初代クイズ王となりますということでした。

まともな人間が開催したイベントの場合、本来なら「誰も全問正解しなかった場合は、一番正解の多かった人(同点の場合は先着順)が初代クイズ王となります」とすべきところですが、あえてそうしないという鬼のようなルールで行われました今回のウルトラクイズ、果たして結果は!!









それでは!!!!!










いよいよ!!!!!!












発表します!!















初代!!!












クイズ王は!!!!!



































筆者のBeckerとなりました!!!!!!!(おい!!)





この結果を発表するのは非常に心苦しいのですが、ルールを最初に決めましたので、仕方がないのです。実は、惜しいことに1問△であとは全部正解、という方がいらっしゃいました。その方は、4問目、どこにも書いていないのにまさかの答えが2つ、という罠にはまった以外は全部正解だったのでほとんどパーフェクトのようなものなのですが、しかし、極悪ルールのためにクイズ王は筆者となりました。




ということで、このほぼ全問正解の二ノ宮蓮さんを、急きょ準優勝とすることといたしました(前回、応募は名前出しOKの方に限るとしましたが、やっぱり思い直して名前出しNGの場合は急いでコメ等でご連絡下さい。すぐイニシャルにします)。古い話なので知らない人も多いでしょうが、筆者は先日のCSでの再放送を見たのでわかるのですが、本家のアメリカ横断ウルトラクイズでは、準優勝者は、罰ゲームもなければ副賞もありません。決勝の10問先取の早押しクイズで勝者が決まった瞬間、敗者はいっさいいじってすらもらえずほったらかしにされる、というのがウルトラクイズの鉄の掟なのです。従いまして、それに準じて行われたアメカサ横断の方も、準優勝の賞品は当然無しといたします。そして、あるかどうかもわからない第2回で、ぜひクイズ王の座を勝ち取って、賞品をかっさらっていただきたいと思います。











それでは、今回の記事は、問10に登場した猫のSSでお別れです。













無駄にかわいい。







皆様、ご参加ありがとうございました。

2015年7月28日火曜日

PV1万人突破記念 第1回アメカサ横断ウルトラクイズ

いや、どこも横断しません。もじっただけです。

題のとおりで、クイズです。3問目まで聞き方がクイズというよりテストっぽいですが、気にしないで下さい。BGMは→コチラ




1、次の漢字の読みを答えなさい。
 (1)逆薙旋舞
 (2)素戔嗚神招ぎ
 (3)三九秘宿


2、次の技能を使える職業を答えなさい。
 (1)調教   (2)疾走   (3)自己解呪・壱



3、次の安土・安土城の住人をレベルが高い順に並べ、記号(ア~オ)で答えなさい。

ア、温泉好き町人  イ、散歩爺  ウ、世話好き婆  エ、眺める人  オ、軍団指揮官


4、安土城から安土へワープさせてくれるNPCは「安土城小荷駄」。では逆に安土から安土城へワープさせてくれるNPCの名前は?



5、安土のもののふ道場の近くの、地球儀めいた球体側のほうの門の横にあるおなじみ冒険板(掲示板みたいなやつ)は、グラフィック上何枚貼り紙が貼ってある?



6、各都市の道場前だけでなく、実は安土城にも流派師範がいます。では、その流派師範の一番近くにいるNPCは誰?



7、次の4つの国の中で、紀伊の馬借からの馬代が一番高いのはどの国?

ア、越後  イ、上野  ウ、武蔵  エ、相模    



8、ズバリ、このNPCの名前は?












9、「お爺さんの古時計」をドロップする敵の名前は何?





10、最後に、筆者が大好きなNPCの問題です。安土武者奉行がいるところから南に向かうと門がありそこを抜けると浜辺があって猫がたくさんいます。その猫たちの中でレベル8の猫だけは、話しかけると、ある変わったことをするのですが、それはどんなこと?(説明しづらいかもしれませんが、だいたいあっていればOKです)







クイズに全問正解した方の中で、一番早かった方1名様には、初代クイズ王の称号とささやかな粗品を差し上げます。なお、貧乏なので、粗品は、「価値33器用75の名匠の道具入れ」と「第六天魔王勾玉」のセットといたします。次回からは豪華賞品を出したいので、誰かスポンサーになって下さい。今回はとりあえず、いい賞品は出せませんので、永遠に語り継がれるべく称号を目指して頑張って下さい。








器用を50で止めて魅力を上げている人がいますが、筆者は単純に器用が高い方がいいと思います。武器と袋で合計50も器用さが違っていいんですか。








締め切りは、7月30日17:00までといたします。(いつものとおり、物をあげることが絡むときの締め切りは超短いw)


応募方法は桜桃ベッケル宛で、信書でご応募下さい。


なお、ご応募は優勝粗品贈呈式の記事に、姿や名前が掲載されてもかまわない方に限らせていただきます。(応募しづらいw)



また、誰も全問正解しなかった場合は自動的に、筆者が初代クイズ王となります。(完全に意味不明)

浮遊武者登用券までの遠い道のり

ニコ生の放送で紹介された浮遊武者登用券ですが、ゲットするまでは結構遠い道のりであることがわかりました。










































なんと、75日以上の帰参者の課金を必要とするようです。

この方法で手に入れた直後に、より簡単な方法で浮遊武者登用券を入手できるようにしてしまうのがいつものコーエーなので、迷いますね。





























うーん。































うーん。





































うーん。


こっち見てるなあ。





メーカーは、ゲームの中で背後霊を連れて歩きたいというユーザーのニーズに答えたのでしょう。お見事です。

2015年7月26日日曜日

家臣上覧のための自習4 守護抜けアタは、少なくともPCによるNボス戦以上に一見鉄板だが、しかし

家臣上覧は5人徒党で戦うことになりますから、構成上火力の確保がたいへんです。だからといって火力が乏しいとどういうことになりますかというと、例えば敵の徒党に盾職も回復職もいた場合、盾職から落として次に回復職を倒すという作戦がしばしばうまくいかなかったりします。まず首尾よく盾職を落とし、次を落とそうとするも、その前に盾が蘇生されて元通り、という展開が大いにありえるからです。

そこで、その蘇生をどうにかして防ぐという方向性ももちろんありえるのですが、別の考え方として、誰でも思いつくとおり「そもそも最初に回復職から落とす」という別の作戦が浮上します。

例えば、回復無し超火力型徒党VS回復有り攻守バランス型徒党の戦いの場合などは、先に火力徒党が相手の回復職を落とすことに成功してしまえば、結果的に途中から両方とも回復無しになりますから、こうなりますと、前者が火力勝ちしそうな雰囲気がかなり濃厚になるようにも思えます。やはり、可能ならば回復から落とせるに越したことはなさそうです。

しかしそこで、もしも前回取り上げた近接物理アタをアタッカーとして採用しますと、守護を抜けないという問題にぶち当たります。回復職を狙っていても結局盾を殴る、という展開に陥りがちです。この作戦を成功させるためには、相対的に言って近接物理ではないアタッカーの方がどうやらよさそうなのです。

もしもPCによるNボス戦のように味方のkp持ちが敵の神職の4秒バーを見てなるべく早く敵の詠唱付与を消したり、味方のs等持ちが敵の回復職の4秒バーを見て準備蘇生を妨害したりできるならば、必ずしも早めに回復から落とさなくてももちろん十分戦えます。ところが、戦うのは家臣です。待機や指示を用いれば不可能ではないのかもしれませんが、現実的にはかなり困難です。そう考えると、PCによるNボス戦以上に家臣上覧のアタック枠は守護抜けアタが人気であってももはや当たり前だとさえ思われます。

具体的には、術アタや間接物理アタが守護抜けアタとなります。火力で選べば、陰陽師3職や鉄砲などがまず候補に上がるでしょうか。

術アタは守護抜けなうえにさらに必中という強みがあります。では必中ではない鉄砲が劣るかというと、狙撃・改という釣りを無視して対象を狙える攻撃がありますので、一概にそうとは言えないと思います。釣られてしまえば守護抜けなど関係ないですからね。ただし盾鍛冶2特化は、狙撃属性の攻撃も引きつける単体標的固定技能を持っていますが。



さて、ちょっとこのへんで盾あり回復あり徒党としての防御側、という視点で考えると、敵の近接物理の攻撃は放っておいても守護できるのでとにかく守護抜けアタをしっかり標的固定するというのが大切になってきます。またはランダム化によって標的を散らすという防御の方法もありうるでしょう。初めから時間切れ狙いの敵を除くと、多くの敵徒党の狙いは、

・盾から落としにきて、蘇生は妨害する
・回復から落としにくる

のどちらかだと思います。もし敵が、超火力徒党でないバランス徒党等の相手ならば、少しぐらい回復が殴られても、盾と回復に攻撃を分散させられれば、1体落とされずに済むことが多いと思います。そう考えると、盾は全体釣りはあまり必要ではないのかもしれません。






さて、再び攻撃側の視点に戻りましょうか。とりあえず守護はもともと抜けることができる守護抜けアタが、さらに標的固定までどうにかかいくぐるための助けになる技能にはどんなものがありますでしょうか。


盾を行動不能等で妨害する
具体的な技能については別記事で取り上げたのでそちらを参照。

各種釣り技能で盾を釣る・・・アタへの単体釣りを防ぐ
具体的な技能は省略

盾をランダム化・・・アタへの単体釣りを防ぐ
軍 混水模魚の計
密 大元帥明王法
仙 煉神消散

敵の魅力を下げて盾の釣り能力を低下させる・・・完全に防ぐわけではないが一応確率を下げる
陰 暗黒・参、暗黒呪霧・参、万雷
道 轟雷、四方道術
仙 暗黒呪霧・四、凶方無卦、凶方天中殺()
召 百鬼夜行(呪)
忍 土遁の術・改
術 土遁の術・極
薬 混沌、恐慌
修 天狗法力
陣 禁獄~蟲糸
(軍 知略縦横)

味方の魅力を上げて釣りへの抵抗力を増す・・・これも当然完全に釣られないわけでは全然ない
僧 英明・参
陰 英明・参、英明の韻・参
神 天恵、智神和魂・弐
典 防壁の韻
雅 神々の唄
召 憑依継承
陣 啓示~慈雨

標的固定解除
単体
僧 無為

全体
古 静心・弐
修 邪念霧散・弐


他にもあるような気がしますが、今パッと思いつきません。

筆者が前回の徒党上覧で何度も遭遇したラッキーの1つに、回復から狙っているっぽい敵がこちらの盾に釣られたり釣られなかったり守護されたりされなかったりで、結局敵の攻撃がこちらの回復職と盾職に分散してどちらも落とされなかった、という分散現象があります。これは何度も経験しました。

守護抜けはあくまでも守護を抜けるだけであって釣られないわけではありません。そして、もしもタゲが分散してしまうぐらいなら、もしかすると、潔く盾から狙って集中して攻められた方がまだましかもしれないのです。つまり盾を落とした瞬間、妨害で蘇生を阻止すればいいだけということです。もし盾1徒党の盾を落としたのならば、神気撃や沈黙のような守護抜けの妨害でなくても全く構わないでしょうから。

そして、そうやってもし盾から狙うのならば、術が必中なのは大きいとしても、守護抜け攻撃のメリットはそれほど大きなものとは言えなくなるような気もします。看破枠で手が空いたら攻撃、という採用法でしか使っている人があまりいないぐらいまでに、近接物理アタが守護抜けアタより著しく劣っているとは、どうも思えないのです。



しかし前回も書いたように、筆者の家臣上覧のアタ枠の予定はいまのところまだバリバリ術アタです(おーいw)。




ちなみに前回の家臣上覧で、筆者はいろいろな構成を試して盾回無しの試合もしたので、それを除外して考えると分母の試合数自体があまり多くないですが、盾回有りのときに、回復から狙ってきた敵には1回も負けませんでした。一点突破を連打してきた敵でさえ、あれは効果時間があまり長くないので分散現象に陥っていました。負けたのは盾から攻めてきた敵だけで、それも盾が落ちたときに回復職が仕事をさせてもらえなかった相手だけです。

2015年7月23日木曜日

家臣上覧のための自習3 メインアタ枠に近接物理アタの場合 

前置き

筆者は、家臣上覧用の家臣5人徒党において、「盾・回復・詠唱・アタック・看破」からなる編成を、「バランス構成」と勝手に呼んでいます。一般的にはそう呼ばれてはいないと思います。なお、看破枠に物理アタが入る場合と盾侍が入る場合は結構毛色が変わる気がしますが、そこは特に呼び分けておりません。

「バランス構成」は攻撃に専念する純アタが1体しかおらず、しばしば攻撃力が不足するため、盾枠を刀鍛冶にすることによってその不足を補おうとする編成をよく見ます。その「刀・回復・詠唱・アタック・看破」からなる構成のことを、筆者は「刀構成」と勝手に呼んでいます。これも一般的にはそう呼ばれてはいないと思います。あくまでも筆者の頭の中では、刀が入っていればなんでも刀構成では決してなく、「刀回詠攻看」が刀構成です。

ちなみに、同様の理由で詠唱枠に火力を求めた「盾・回復・神典・アタック・看破」からなる編成のことを、筆者は「神典構成」と勝手に呼んでいます。他に「刀神典構成」という言葉もありますが、想像通りのそのまんまなので説明は省きます。

さてさて、以下の文章で「刀構成」という言葉をおそらく普通に使っていると思いますが、本当はそんな言葉はありません。どうか温かい目で許していただければ幸いです。



ちなみにどうでもいいですが、神典構成よりも刀構成の方が有効度が高いと筆者は勝手に思っております。理由は刀鍛冶の烈震撃は必中だからです。逆に神典の攻撃は、ときどき「狙ってすらいないのではないか?」と思えるぐらいに明後日の方向めがけて飛んでいくことがあります。



ここから本文

前回の家臣上覧で見た限りにおいては、構成上アタ枠に陰陽師を置く徒党が少なくない印象で、あまりにも鬼道凶禍オンライン過ぎたので、ひねくれ者の筆者(?)としては、「じゃあ逆にこっちはアタを近接物理でやってやんよ!」という気持ちが若干沸き起こらないでもないのですが、もちろん使う方が少ないということは当然それなりの理由があるはずでして、しかもその理由は1つではないような気がします。しかし、現状の少なさに落ち着くほどまでにアタ枠=近接物理というのがイケてない、ということは必ずしもないように一見筆者には思えます。

なお、今回ここで話題としてるのは、あくまでも看破の役割を与えられていない近接物理アタです。看破役は、回復職有り構成の相手と戦う場合などは詠唱の付け合い消し合いで頻繁に看破することになるはずなので、結構攻撃できなくなると思います。2ターン置き、3ターン置きにしか攻撃できないのでは、相手に薬仏がいれば余裕で回復されてしまいます。というわけで行動に看破を設定してしまえばたとえ武芸のような特化であっても家臣の対人戦では看破枠=サポ枠になると思います。今回はあくまでも純アタ枠の近接物理の話です。武芸、暗殺、演舞あたりを筆頭に、僧兵、殺陣、忍法など結構多くの特化がこの枠の候補として一応存在します。

特に忍者や侍や傾奇者に属する近接物理アタは、術アタに比べて看破を持っているという利点がありますが、その利点を生かせるのはサポアタ枠であり、せっかくの利点を生かさない方向であくまでも脳筋アタ枠に近接物理アタを入れたら有りなのかどうなのか、というのを探る妄想が今回の自習の内容です。PCによる7人徒党と違って、家臣による5人徒党では、「基本は攻撃に専念するけど、たまにサポアタが看破にいけないときだけ看破を手伝う」ということはほとんどできないわけです。声を掛け合って、都合をつけ合ってはくれません。近接物理アタの利点の1つを殺されていますね。もちろん忍者等が看破枠でなら輝くことはわかるのですが、そのあたりはまた別の話で、脳筋アタ枠の近接物理アタはどうなんだということを考えていきたいと思います。




さて、近接物理メインアタの弱点として真っ先に思いつくものの1つである守護を抜けないという点に関しては、そんなに困らない気がします。特化によっては一意専心や電光石火などを使えば結構いけるような気もしますし、そういう技能がない特化も最悪開き直って盾から攻撃し、その盾を落としたタイミングに合わせて回復職を妨害するなどの作戦を取ればいいように思われます。実際に筆者は前回の家臣上覧で、刀鍛冶が落ちた瞬間に沈黙やらみね打ちやら神気撃らをガンガン回復職に向けられて、結果負けたという試合を負け側で経験しております。相手は刀徒党でした。

また、回避されたときに反撃をくらう可能性があるという弱点もありますが、盾や回復がいる構成の敵に対しては、そこから攻撃していけばそんなに大きなダメージをくらうことはないと思います。刀鍛冶は勝手に蓄積解放しないように反撃術を入れていないと思いますし、他の盾職は攻撃力がそれほどないと思います。そして、反撃術を持っている可能性があるのは侍忍鍛傾だけですから、薬師・仏門はそもそも反撃術を入れられません。また、もし盾・回復無しの攻撃的な構成の敵と当たったとしても、術アタから落としていけば反撃されないのは同じです。

必中でないという点については、確かに貴重な1手をスカで終わらせる可能性を常に孕むというのは術アタに比較してマイナス点ではあるのですが、例えば刀構成においては、仮にある程度メインアタが削ったら刀で締めるという展開を選ぶなら、近接物理のメインアタがスカってもそれは刀砲発動が1ターン遅れるだけと考えれば、まだまだ戦えないことはないような気がします。例えば剣戟の構えを手に入れた武芸家臣などは、1発攻撃を当てれば刀がワンキルできるぐらいまで敵を削れるかもしれませんので、そうであるならば空振りという欠点を火力が補って余りあるとさえ言えるのかもしれません。






さて、家臣徒党戦において一番やっかいな近接物理アタの弱点は、反射結界に弱いという点かもしれません。反射結界が使えるのは、おそらく

僧 罰当たり・参
兵 罰当たり・四、諸行無常、捨身虎牙
神 神の加護・四、加護の唄、加護の儀、(天罰覿面()・弐)
典 月弓還矢
鎧 仕掛け鎧・参

あたりだと思いますが、条件を駆使して反射結界があるときは間接物理を使わせたりyをさせたりyを待たせたりして対応したつもりでも、実際にはうまくいかないことが少なくないです。結界が消えたらすぐ付け直す設定の敵相手だと、先読みできない家臣のことなので、行動を選択するときには結界がなかったのにその行動が遂行されるときには結界があるというパターンに何度もハマることさえ多々あります。さらに武芸だけ(傾奇者は挟殺二ツ刀を置いたらテキトウに誰かが乗るようにしておけば結界を破れます)は自分でyができないので、何度も地道に間接物理を繰り返すというのんきな牛歩戦術を好まない限り別のy役が必要になります。そのy役のy技能も、守護抜けでない場合は、守護されて何度もループ、の罠にハマる場合もあります。そういうわけで反射結界はなかなかたいへんなのです。反射結界に対してはもしかすると、決死の覚悟で突っ込むしかないかもしれません。これはツライですね。 現状が術アタ全盛のためあまり反射結界を使う人がいないというのだけが唯一の救いでしょうか。「近接物理が主砲」の徒党があまりないのに、反射結界を張ることにわざわざ1手かけるのか?と普通は思われているというその1点ですね。ところで神職の「加護の唄」という技能は自分プラス任意の1人に反射結界を使う技能で、これを駆使されたらおそらく、近接物理が主砲の徒党はなかなか厳しいでしょう。



近接物理アタには対滅却という弱点もあると思います。これは反射結界のように自分が瀕死になる心配こそありませんが、無策だと敵を倒すことができませんから絶望の淵に落とされる可能性は十分にあると思います。対策は、例えば唯一結界破りのない武芸の場合でも、単純に三段以上の連撃系でとりあえず結界を割る、だとか、鍛冶のように狙撃効果のある攻撃を引きつけられないようなので一意専心で他の敵を狙う、などいろいろあると思いますので、設定時に策を設けておきましょう。




普通の結界だけなら突っ込めばいいと思っていましたが、反射結界やダメージ変換結界のことを考えていると、なんだか主砲枠に近接物理アタを据えることが、良さそうな選択肢に見えなくなってきました。いささか雲行きが怪しくなってきましたので、少し話題を変えます。現在家臣に解放されているのは新星技能までですが、ちょうど新星の頃の特化バランスが記されている新星から始める信長の野望online Wiki様の記述を参考にさせていただきます。そうしますと、火力については

☆ 武芸
A 演舞、忍法、暗殺
B 僧兵


となっております。殺陣はそもそもアタックには分類されていないのですが、詠唱の項目の中で攻撃能力が☆と評されています。まあこれは、武芸の☆と同じ意味と取っては間違いでしょうが。

対して術アタは、陰陽道こそAですが、仙論・召喚・術忍はB、密教に至ってはCと分類されています。僧兵は攻撃もできる回復職と割り切れば、あとは最低でも陰陽道と並びという評価であり、家臣陰陽道は修羅が無いことも踏まえると単純に火力は近接物理アタの方が高めのようです。やはり、そこが一番の魅力のような気がします。様々な弱点を、事前の作戦によって補うことができると判断されたとき、アタ枠に近接物理を置くという選択肢はけだし採用されることになるのでしょう。

もはや物理アタは盾から攻撃するのだから、ということで、魅力もそこそこに、とにかく腕力優先で付与をつけると、特化にもよりますが、かなり火力をあげることができます。筆者が実験で作った武芸家臣は、おなじわが家の仙論家臣の、およそ倍近くの与ダメを出したりもします。これは一見良さそうに見えますが、魅力(または知力)がないとご存じの通りで気合の回復量がお粗末になるという弱点がありますので、そこは気をつけましょう。







さて誰を選びましょう。


武芸は、確かに火力が一番高いようですが、結界破りが何もないという大きな穴があります。ただし一意専心によって、暗殺に次ぐ守護への対応力や、暗殺を超える釣りへの抵抗力があります。なお、家臣徒党では二刀流にこだわらないという選択肢もあると思います。

演舞は、鬼舞という四象上昇を伴う上に術耐性低下の恩恵も自分で受けられる攻撃技能を使うことによって、長期戦でどんどん火力が上がっていく性質があり、火力でも武芸に迫るものがあるかもしれません。さらに飛槍放鷹という守護抜けや挟殺二ツ刀という共演のy技能もうまく使えば、総合力は武芸を超えるかもしれません。なお、激戦の謡・弐を使うこともできます。

(暗殺は、ご存じ電光石火のおかげで近接物理アタの中では対守護という点で最も優れていると言えます。反撃回避や忍者一刀流などの効果も大きいでしょう。忍者なので当然結界も破れます。

忍法は、脳筋アタ枠に入れる特化という感じは余りないですが、例えば「看破枠には盾侍を入れたいが、できれば空蝉・援護がほしい」というチョイスによる採用もなくはないでしょう。疾風怒濤からの飛跳神速で、ある程度の火力を出すことは十分可能だと思います。電光石火状態などは抜きの普通の状態から出せる守護抜けのyを持っている近接物理アタの中では、最も火力が高いと思います。

殺陣は、喧嘩斬りメインの脳筋使用ということだけで考えると、残念ながら「他よりも殺陣」と言えるほどまでには強くないという印象をぬぐえません。ただし、天槍があるぞ、ということになるのですが、そちらをメインに考えると強い弱いとは別に、そもそも物理アタの話題から外れてしまうような気がするのでそこの評価は今回はおいておきます。なお、挟殺二ツ刀や激戦の謡・弐を使えるというのは演舞と同じです。

僧兵は、選ぶ理由の根本が上記の五職とは異なると思います。攻撃しながら回復もできる特化の中で一番火力を出せるのが僧兵、ということになるのだと思います。僧ならではの出来ることを持っていますが、もしも、例えば菩薩の光明をキープしつつ合間に攻撃をさせるような使用を望むのであれば、別に主砲が必要になると思います。



僧兵以外は、看破枠に入れるという使い方も十分に有効です。



ちなみに、筆者の家臣のアタ枠候補は今のところバリバリの術アタです(おいw)。)

2015年7月22日水曜日

2015/07/22ニコ生重大発表の要点を5つの画像でお送りします

見られなかった人のために、まとめておいたからね!






1、伊達家追加、新ダンジョン「龍泉洞」追加等 



















※なお、「ゆくゆくは全国版にしたいけど、とりあえず今回は伊達だけ実装」ということでした。これからもっと増えるっぽいので、覚醒の章特設サイトで「新たな大名家がこれまで属国として扱われていた地を拠点に登場する予定」と言っていたのと話が違うのも、それはまた別の話と割り切って、長い目で見てあげましょう。





2、この願い事だけ「できるようにします」と明言していた。












3、キャンペーンその1

















4、キャンペーンその2

















※2つのキャンペーン がどちらも今日からというワイルドな展開。





5、イベントのお知らせ。


















あとはプレゼントと懸賞で終わり。

7月22日の重大発表に関する速報(そんなに速くはない)

とりあえず・・・


















発表予定のキャンペーンというところまではネタばれしてくれた模様。




安土のからくり桜子。













同じく安土の帰参案内人。






































全然散歩していないのだが・・・。




今回の重大発表に関しては運営がかなりハードルを上げまくっていたので、例えば次の天下分け目は7人徒党で合体してロボットになって宇宙で戦うぐらいの発表でないと、盛り上げ方と割に合わないと思っていたのだが、とりあえずキャンペーンらしいので宇宙戦争の予想は外れたようである。




こんなお知らせも。











なぜか中継が入るみたい。

2015年7月21日火曜日

高千穂の神 序で行く上覧武闘祭神魔之演

全く当たる機会がなかった高千穂軍団とついに対戦しました。いつもの通り能楽で行きましたが、枠は詠唱枠ではなくて、激情+感銘+鼓舞激励+大玉だけという役割の謎枠で参加しました。他にしたことはテキトウにもう1個地勢を置くぐらい、という簡単なお仕事でした。盾1だったので激情を途切れないように気をつけるぐらいで、あとは大変なことは何もなく、バーを見る必要さえないので個人的にはかなり楽でした。まあ、糸を取りにいったのに予選2周6戦で1人だけ糸1個出たもののあとは全滅というまさかの悲しい結果でしたが。徒党7人で6戦で糸1個って、何かがおかしい気がします。あとは、基本的にカブキの大玉状態キープだったので、びっくりするぐらい呪詛が早く消えるのが面白かったです。解呪に行くと無駄になる罠。



では本題に戻って、まずはいつも通り、「見た技能はコレだ」のコーナー。











































たしか5から行ったので、特に5がスカスカですが、1戦しかしていませんので悪しからず。

メモ


炎掌看破・・・単体攻撃+看破


弁天の加護・・・敵全体に3色△(青赤白)
氷蛇の杖・破・・・y


大地の怒り・・・複数体攻撃+痺れ

2015年7月20日月曜日

城下町評点で交換できるものの相場2

前回の記事を書くときに調べた価格とそれほど変化はありませんでした。






家臣団資金を城下町評点に変えられるようになって、これらの値段が暴落する可能性もあるかな・・・と思っていたのですが、全然そうでもありませんでした。

むしろ前回よりも価格が高くなっている物も多いのですが、それはおそらく、同じ曜日で調べていないという理由もあると思います。前回の7月9日は木曜日で、今回の調査は月曜日です。

前回調査時は、お金10貫に交換するよりも得な物は青金剛石と魔輝晶・拾壱でしたが、今回は青金剛は1pあたり10文で全く得が無くなりました。代わり(?)に宇宙の雫は、さばけさえすればお金に交換するより利益が高いようです。

魔輝晶・拾壱は安定してお金に交換するよりお得な相場を維持しております。




というわけで、魔輝晶、宇宙の雫、10貫、大箱、小箱、これら以外に城下町評点を交換するのは現在損なのでやめましょう。

2015年7月15日水曜日

家臣団アップデート関係記事まとめ

家臣団新仕様や、道場の特別依頼の追加「無法者たち」「金品奪還」の話題



公式  信Onアップデート情報 家臣団アップデート

公式  2015.07.15サーバーアップデート内容

    ※家臣上覧の日程が変更になったみたいです。

寄合  無法者たち

寄合  金品強奪




薬王院、僧兵ちゃんの絵巻物様  家臣団アップデート直前です^^

ひまじんオンライン様  答え合わせ(とりあえず版)

書見の邪魔だ。様  家臣団アップデート。

孤軍紛闘様  めんどくせ

全体治癒準備します!様 無法ものたちの家を荒らしてきた

今日も小谷で鬼姫は笑っている様  新?ダンジョンの報酬はこんなの出ましたw

稲垣ご服店(規模縮小)様  毛利へ行き、家臣をいじる

信on廃城足軽戦記様  家臣団アプデ実装

金沢十彩様  家臣団アップデートの仕様調査 1日目

全体治癒準備します!様  憤怒威圧に苦戦ちゅ

「くれよん一門ブログ」様  金品略奪で箱だけっちゅ!

らい様  TD無法者の追加条件が判らない。。。

全体治癒準備します!様  幽曲の調・弐の設定例

白鳥的徒然日記様  家臣団アップデート

全体治癒準備します!様  幽曲の調・弐の設定例(改良版)

「くれよん一門ブログ」様  家臣(暗殺)

金沢十彩様  家臣団アップデート仕様調査 2日目 (内容ウスッ)








見つけ次第追加予定。






追加訓練の回数が15回増えたのと、65装備の追加、それにともなう入魂やり直し、これぐらいしか成長回りはないので、そんなにネタもないでしょうね。

あとは、新しく増えた技能の使い心地ということになると思います。




おまけ:家臣成長まとめ


L1~L50 通常訓練(120回)1箇所につき上限は50回だが、これは特別訓練を含む上限なので40回で止めておいた方がよく、例えば40-40-40のように訓練する。

L50~L65 追加訓練(45回)他の訓練と上限を共有しない。上限20回なので、例えば20-20-5のように訓練する。

忘却の魔境報酬により 特別訓練(80回)各箇所上限10回だが、上に書いたとおり通常訓練と合計して50までという共有上限もある。例えば10-10-10-10-10-10-10-10のように訓練する。

装備購入 単純に、価格が高い物が性能が高い、という仕様となっていて、しかも最高価格は192貫100文と判明しているので、家臣武具屋の多い城下町を巡って、全部その価格で揃えるとよい。

入魂 筆頭御付巫女から家臣装飾道具をもらって行う。各装備は初期鍛錬度0で、入魂1回につき固定で5上昇なので、3回ずつ入魂できる。入魂材は家臣多彩入魂石または入魂石+から変化。なお、生気の入魂材はない。ステのみ。ステ上昇は4~6なので、4ばかり引きまくった装備は買い直して入魂し直すのも、1つの選択。


※訓練券入手のために入魂材を取引で入手した場合は、欠片八にするのが一番良い
※入魂材+は四に交換→入魂材に交換→八に交換が良い
※欠片 弐参四伍六を使って訓練券を取得する場合は、一旦入魂材→欠片八に変換したほうがお得

家臣上覧のための自習2 行動不能について

9月頭の家臣上覧に向けての自習シリーズですが、今回は、前回予告してしまったので行動不能について勉強してみます。




1、攻め手側

行動不能を誘発する技能にはどのようなものがあるでしょうか。職・特化別に一気に見てみましょう。



(1)痺れ、睡眠、魅了 誘発技能


青字は複数体対象    赤字は全体対象



  【痺物理】みね打ち【痺術】大音声【魅了】籠絡の計
武士  【痺物理】我武者羅・改、我武者羅、(一刀流・極意)
軍学 【痺術】活殺自在
武芸
 
 【痺術】一喝、 
僧兵 【痺術】大喝、
仏門 
密教 【魅了】愛染明王法
  
神職  【痺術】金縛り、死の誘い【睡眠】子守歌、まどろみの唄【魅了】魅惑の唄
神典  【痺物理】連射
古神典 
雅楽 【痺術】大音響【魅了】不和の唄
 
陰陽師  【痺術】金縛り【睡眠】催眠【魅了】魅了
陰陽道 
仙論  【痺術】禁呪・絶
召還
 
忍者  【痺物理】痺れ斬り、崩旋脚、手裏剣乱射、(牽制)【睡眠】催眠の術【魅了】暗示
忍法 【痺物理】流水、結界破り・改、乱れ吹矢、封殺手裏剣
暗殺  【痺物理】変幻自在、(忍者一刀流)
術忍 【痺物理】痺刀練術 【痺術】金縛りの術
 
鍛冶屋 【痺物理】(牽制)
刀鍛冶 
鎧鍛冶 
鉄砲 【痺物理】乱射乱撃、狙撃・改、急所撃ち、百発百中

薬師 
医術 
神通 
修験
 
傾奇者 【魅了】流し目
演舞  【痺物理】痺れ斬り
能楽 
殺陣  【痺物理】痺れ斬り【痺術】禁獄~鉄鎖【魅了】魅了の睨み

一緒くたに並べましたが、当然技能によって入りやすさは異なります。また、痺れ斬りに代表される物理攻撃扱いの痺れ誘発技能は、「守護される」という点において他の技能よりそもそも一歩劣るといえるかもしれません。

特化技能に何も無くても共通技能に何かある職が多いので、本当に何もないのは薬師だけです。ただ、個人的に実戦で実際に結構よく見た技能となると、子守歌活殺自在魅了の睨みあたりかなあと思います。このへんは結構使える技能だということだと思います。全部複数体対象ですね。





(2)その他

気合を全部奪い取ることによって行動不能にさせるという方法もあります。古神典の神気撃が代表的な技能だと思います。もう少しこそっとしか気合を奪わない技能でも、理屈上は痺れさせることができるはずですが、実際に神気撃以外で気合を奪い切って痺れさせるには何手も必要なはずで、他の行動を差し置いてそれをする人を目にする機会はなかなかありません。

まあいちおう具体的に書くと、気合撃・四(僧)、阿修羅槍(兵)、奪生気・参(隠)、奪気合・参(陰)、衰気光・参(神)、滅気光・参(神)、神威・参(神)など(まだもうちょっとある。また、絶対に痺れを誘発しない仕様の技能を含む)、いくつか気合を減らすことの出来る技能があります。攻撃技能ではなく、一刀流のような自動発動技能を実装するというのもありますね。

ただし、ほぼ繰り返しになりますが、個人的には家臣上覧で神気撃以外の気合削りで、敵を痺れさせたところを見たことはありません。上記の技能でよく見るのは奪生気ですが、これはそれほど気合を大量に奪う技能ではない上に、絶対に痺れを誘発しない仕様になっているそうなので、痺れさせる瞬間を見られるはずがありません。あと神威・参もたまに見ましたが、これも気合をそんなにゴッソリ奪ったりはしません。そして、それ以外の技能は、そもそも使っているところすらあまり見かけなかったです。

能楽の凶変の謡・弐を使うと、気合消費量を増やす地勢を宿らせることができます。また、修験の裏鬼門を使うと気合回復速度を低下させることができます。露骨に気合攻め戦法でいく場合は、使うといいかもしれません。もしそこまで状況を揃えれば、古神典以外も気合奪い切りの痺れを誘発出来るかもしれませんし、痺れを誘発出来なくても気合不足で行動できないだけで相手はつらいものです。




(3)バランス徒党心得

アタ4やアタ5の編成の相手に一方的にやられた経験のある方の中には、そういう超火力構成にはなかなか弱点がないように思われた人もおられるかもしれません。しかし、そういう相手は、もちろん絶対ではありませんが「不変がない」という場合が少なくありません。もし無ければ、そこが穴になりえます。アタ5徒党の場合は、アタ神典や腕力殴り能楽、術アタ古神典などを入れないと不変系はありません。これはもう、神典はともかくとしても、あとはアタ職ではない特化を無理矢理攻撃させているだけです。また、アタ4徒党の場合でも残り1に神職を入れる構成はそんなに多くはないと思います。たぶんほとんどいません。それよりは、アタ4プラス回復、アタ4プラス盾侍、アタ4プラスサポ(kp職)などの方が断然多いです。神職はそもそも詠唱職でありますから、「回復がいないのに詠唱を入れる」という発想に普通はなかなかならないようです。

何かを捨ててでも火力を確保するのが火力徒党の基本的なコンセプトであり、その「何か」の1つとして不変を捨てている場合がどうやら少なくないのです。少なくとも、後光と不変を両方持っている超攻撃徒党というのは無いと思います。どうにかして崩してやりましょう。





2、受け手側

行動不能をせまられることへの対策にはどのようなものがあるでしょうか。




(1)行動不能耐性技能

ⅰ自動発動技能
◎全体対象  不動の陣・弐(軍)
◎単体対象(自分) 不動の法(侍)、予防術・弐(医)

ⅱ行動技能
◎全体対象 不変の御手(典)、不変の明光(古)、不変の唄・弐(雅)
◎単体対象(任意) 克己(仏)、養生法(医)
◎単体対象(自分) 大山不動(軍)

ⅲ地勢
◎敵味方全体 不動の謡(能)



上の方で1-(1)に書いたように、単体対象の行動不能誘発技能を全く見ないことはないのですが、よく見る行動不能誘発技能は対象が複数体~全体のもののような気がします。だとするとそれらには、釣りなどの標的固定は意味を成しません。というわけで、対抗手段の1番手に挙がるのは、不変に代表される行動不能耐性技能です。

能楽の地勢の場合は、こちらも行動不能誘発技能を使わない、ということになります。割り切った覚悟が必要です。

基本的に、家臣戦の行動不能の対策は「不変しか無い」にかなり近いものがあると言っても過言ではありません。

アタ4+軍構成で、不動の陣が切れる前に一点突破を使って押し切ろうとしてくる徒党は、なかなか怖いような気がします。




ちなみに呪詛耐性を解除する技能はありますが、行動不能耐性を解除する不変看破的な技能はおそらくないと思います。






(2)無属性呪詛

前回取り上げた無属性呪詛の沈黙や禁呪を刺しておけば、とりあえずその間は技能自体を使えなくなります。

具体的な技能は前回書いたので省略します。






(3)その他のメモ

・黄泉の謡の反対として現世の謡はありましたが、不動の謡の反対の効果の地勢は無いようです。

・単体対象の行動不能技能に対しては、標的ランダム化や標的固定がある程度意味をなす場合があるかもしれません。ただし、呪詛の場合は例えば沈黙を物理アタがくらってもそんなにイタくない等があるのに対して、行動不能になっても構わない特化というのは無いような気がします。そう考えると、不変というのは重要ですね。神職を徒党に入れるか入れないか、というのは大きなポイントのようです。





漏れや間違いがあったら誰か優しく教えて下さい。

対人の能楽編成について

まず初めに、2つほど他の方の記事を紹介させていただきます。


お見事です様 対人、上覧は難しい?

魔人軍之兵法書 信長の野望201X攻略様 能楽之美



この2つの記事は、一見別の話題を取り上げています。ところが、よく読むと、同じと言ってもいい事が実は書いてあると筆者は思います。


前者のブログの記事では、現在の対人におけるオーソドックスな構成が「盾、軍、アタ3、回復、神職」であることを紹介しています。つまり、24特化で唯一上覧のオーソドックスな構成には全く枠がないのが能楽であることを逆説的に告げているのです。ということはこの内容は、後者のブログの記事の中で能楽について「能楽入り前提で編成しないと機能しない」と説明している箇所と響き合うと思います。確かに、後者の方の記事が書かれたのは2011年ということで少し前になりますが、しかし状況はほとんど変わっていないと思います。能楽は、オーソドックスではない能楽入り前提のソレ系編成で上覧に出るしかないのです。なぜ能楽だけこんな目に・・・。


ところが、ネットを検索しても上覧用の能楽編成が紹介されている記事というのはほとんど見つかりません。というわけで、筆者は徒党上覧に参加したこともないどころか、1度も観戦すらしたことがありませんが、上覧の能楽編成を組む上でポイントになりそうな技能について、いくつか雑談してみます。なお、アイコンの種類の名前は以下の通りです。











1、不動の謡  アイコン:耐性
神職との大きな違いの1つは「不変」がないことだと思います。そこで、能楽編成で味方全体に行動不能耐性をつけるには(1)徒党に神職も入れる(2)軍学で才覚(3)能楽で不動の謡、のどれかになるのだと思います。しかしできれば(3)の選択肢は選ばない方がいいと筆者には思えるのです。なぜなら、これを使うと絶縁の舞を使うことができなくなるからです。具体的に舞が使えないと困る理由は追々書いていきます。


2、牛歩の謡  アイコン:特殊
覚醒流派技能の牛歩の謡は、蝸牛の謡と内容は同じですが、ポイントは絶縁の舞の効果をオプションでつけられるということです。つまり、1手で敵だけをウェイト2倍にすることができるということです。敵だけウェイト2倍を維持すれば、たとえあの低速音響をされても一方的に相手にだけ先に動かれるということもないような気さえします。この地勢は「舞」系地勢ですから、事実上、不動の謡と併用できません。そう考えると、やはり不動の謡は駄目で、能楽編成には不変か才覚が必要になる気がします。敵だけウェイト2倍。牛歩は、運営が、能楽のために対人用に導入した数少ない技能の1つだと思います。


3、糸立の謡  アイコン:特殊
付与や呪詛を強制的にレベル2にする地勢です。単純に味方の付与と敵の呪詛をいっぺんに固められればもちろん最高ですが、当然必ずしもそううまくいくとは限らない気もします。釣られて標的が狂うのも悲しいので全体標的固定解除(古or修)→付与・呪詛→糸立という連携がいいかもしれません。味方詠唱・敵沈黙→糸立(回復殺し)、敵盾天狗→糸立(盾殺し)、敵アタ全員に沈黙+禁呪+封射→糸立(アタ殺し)、などいろいろな連携が考えられます。糸立戦法の天敵の1人は軍学(ランダム等)だと思いますが、どの徒党にも大概軍学がいるそうなので、なかなか決めるのは容易ではないかもしれません。能楽系の連携の中では糸立戦法が一番難易度が高そうです。なお、絶縁がかかっている側の付与や呪詛はレベル2にはなりません。また、残念ながら牛歩とは同じアイコンなので同時出しはできません。


4、凶変の謡・弐  アイコン:特殊
消費気合増加の地勢です。裏鬼門の修験や、気合管理の専門家の古神典や、気合削り攻撃のあるアタッカーなどでガチガチに編成した徒党というのも面白い気がします。凶変編成は、盾枠に武士はあまり相性がよくないかもしれません。これも絶縁を使うなら舞ということになりますので不動の謡との相性は悪いですが、絶縁無しで凶変と不動を並べる作戦は、この地勢ならあり得るでしょう。ただし牛歩と凶変の併用は不可です。盾、軍、兵、修、古、古、腕力能(一刀流)などどうでしょう、誰かやりませんか? ちなみに上覧は今月末のようです。


5、追風or激戦   アイコン:物理
アタックに間接物理または近接物理を並べるという作戦ですね。ここに、諸刃の剣である獅子の謡スタートという作戦がさらに加わることもあるでしょう。自分ではやりたくありませんが、追風+殺陣複数編成で盾鍛冶が痺れたら十文字に行っていた殺陣が全員一斉に行動キャンセルというコント「誰も投げないのかよ!」は1度見てみたいです。どちらも与ダメを上げる地勢なので絶縁をもし使うなら睨みでありますから、不動の謡との相性は決して悪くありません。しかし、せっかくアイコンの種類が違うのに、牛歩の謡との相性はよくありません。


6、堅陣・向風・幻化・波風・激情・不治・荒廃
絶縁付き牛歩の謡と組み合わせられる地勢はこのあたりかなあと思います。なお、黄泉/現世のどっちが使えるのかは「呪詛成功率」と説明文に書いてある部分が「攻め手側が呪詛を成功させる確率」なのか「受け手側が呪詛を成功されてしまう確率」なのかがわからないので不明です。堅陣が「陣」という名にもかかわらずなぜか攻撃を受ける側の被ダメを減少する地勢ではなく攻撃する側の威力を下げる地勢だったので、黄泉/現世もどちらなのか技能名や説明文からは判断できないと思います。さて、他ですと、個人的に荒廃の謡や不治の謡が好きな地勢なのですがどうでしょうか。


7、感銘の謡+鼓舞激励
現在の能楽の代名詞の1つとなっている感銘の謡は、敵の士気玉も増やしてしまうのでほとんどのN戦のような一方的有効さで使えるということはないような気がします。しかし敵が、まさかこちらが感銘を置いてくると予想していない場合はどうでしょう。少なくとも、自軍だけ玉を消費する手段を豊富に実装しているという状況ぐらいは生み得ると思います。まあそれだけですが。あと、傾奇を揃えて一斉に鼓舞激励、というのは面白い気がします。例えば、凪スタートで士気玉を溜める>鍛冶大玉キープ、だと固そう。




わざわざ能楽徒党を作る必要があるほどの魅力的な技能があるかというと、微妙な気もします。2+6や4は、まあまあ面白そうですが。あとは個人的には、コーエー様に対人戦のみ双光刃のダメージをグッと上げてもらえればちょうどいい気がしますがどうでしょうか。だめですか、そうですか。では看破と解呪しておきます。大丈夫です、泣いてはいませんから・・・。

2015年7月14日火曜日

家臣多彩入魂石

【口語訳】

昔男がいた。男は、昨日の夜に

市で家臣多彩入魂石を探すと最低価格が900貫だったので、

100個ぐらい買おうと思い立ったのだが、

手持ちが無かったので

倉庫からお金を引き出したりしていたところ、そのほんのわずかな時間の間に

なんと、誰かによって急激な買い占めが行われてしまい、

「あ」と思ったころには手遅れで、

一瞬にして最低価格が2000貫にまで跳ね上がり、

しかもなぜか複数人いた売り手も1人だけになってしまったので、

つまりこれはそういうことかと嘆いていたところ、

一夜明け、

市には昨日以上の家臣多彩入魂石の売り手があふれ、

最低価格も昨日より安い800貫に下がっていたので、

「むしろ900貫で買わなくてよかった」とさえ思える状況に

思わずほっと胸をなで下ろして、改めて入魂石を買いに行くと、売り子がいたので、


   火曜日の入魂石の最安値なべて買い占めメンテ開け待つ


と詠んだところ、その売り子が


   六十五上限解放家臣なべて着替えさせても石こそ多けれ


と返歌をしたので、男はニヤリと笑って、どこかへ消えてしまったということだよ。【伊勢物語・第159段】








伊勢物語は125段までしかないはずなのですが、このテキストは何なのでしょうかねえ。

2015年7月9日木曜日

城下町評点で交換できるものの相場

来週から、家臣団資金を城下町評点に交換できるようになるので、その仕様が実装される前の「評点で交換できる物の市での最低価格」を調査したものをここに載せておこうと思います。価格の変動があるかどうかの確認用です。






ちなみに、城下町評点は1000ポイントで10貫というお金に換えることも出来ますが、ギャンブル性の高い大箱・小箱を除いて考えた場合、直でお金に換えるより儲かる物は現在「青金剛石」と「魔輝晶・拾壱」しかありません。あとは相場が安すぎるので、金策のためには交換しない方がいいと思います。貫に直接交換した方が利益が高いのに、さばけるかどうかわからないものに交換してわざわざ市においておくのはナンセンスです。売り目的でなくて自分で使う場合でも職人魂+8や黒金剛石がほしい場合は、城下町評点を貫に交換して(しなくてもいいけど)市で買った方がかなりお得ですので気をつけて下さい。

これで魔輝晶や青まで相場が下がってしまえば、評点の交換は貫か箱バクチの2択になってしまいますね。

家臣上覧のための自習1 無属性呪詛について

家臣上覧はまだ1回しか出たことがない初心者なので、どこから自習すべきかさえ見えないのですが、今日はなぜか、あの忌まわしき回復役が沈黙を喰らい続けて負けた試合が思い出されましたので、それ関係について自習してみます。



1、攻め手側

(1)妖術を封じる技能  対象の数が書いていないものは単体、以下同じ

沈黙(侍、忍)
術封じ(暗)


今日「沈黙」と聞いて真っ先に思い浮かぶ特化は軍学かもしれません。しかしそれはあくまでも以逸待労の計という技能によるものであり、この技能が実装されていない家臣の場合は、知力が高ければ軍学よりも武士や武芸や忍者の方が、敵に刺すことのできる可能性が高いはずだと思います。しかも、初期ステで比べると侍より忍者の方が知力が高いわけですから、最高の沈特化は、家臣においては必ずしも軍学では無いとさえ言えるのかもしれません。

というわけで、沈黙を使いたい人は安易に使い手に必ずしも軍を選択しなくてもいいという考え方も確かにありえるでしょう。ひねりにひねって知力武芸なんかだと、まあ普通の人は単体釣りという方法ならばそこに対策をしていないと思います。ただし後光による対策がとられていた場合には、沈黙のためだけの知力武芸は余りにも切なすぎますので、ご利用は自己責任で。

ただし、知力の高さによる沈黙の入れやすさとは別に、「釣られにくさ」によって、単体釣りでの沈黙のタゲ逸らしをくらいにくいのは誰か、というところまで考えると、やはり浮上してくるのは軍学ということになるかもしれません。軍学は、「自制心」という自動発動被能によって他職より釣られづらいという長所がありますので、全体釣りにポロッとひっかかって沈黙タゲを狙い通りにいけないなどという悲しい出来事が一番起きにくいといえるのかもしれません。標的固定によって沈黙対策をしているようなレベルの戦いまでいくと、沈黙役としては軍学の名がやはり上がってくるのかもしれません。

話は変わって、暗殺の「術封じ」は効果時間が短いのですが、刺さりさえすればおそらく解呪薬という行動を取らせるはずですから、①行動をキャンセルさせる>②解呪薬に一手使わせる、という効果は「沈黙」と変わらないと思います。刺さりさえすれば。

沈黙を刺す対象として有効なのは、回復、術アタ、詠唱あたりでしょうか。意外を狙って看破役に刺すのも看破が来なくなって悪くないかもしれませんが、まあ筆者はやりません。筆者は、回復から敵を落とせずしかたなく盾から落としたその瞬間にいかに回復を妨害するかに命をかけたいと思います。



(2)近接物理攻撃を封じる技能

呪縛・参(隠)ランダム5体
禁呪・縛(仙)
影縛り(術)


家臣上覧においてランダム5体はもはや全体対象と言えると思いますが、全体対象があるなら単体用はいらないのかと言うとそうではなく、刺さる確率が違うのだと思います。

刺して有効な相手は武芸、演舞、僧兵、殺陣、忍者ALLあたりになると思いますが、呪縛・参の場合は図らずも回復に刺さって詠唱を消すラッキーも地味にオイシイと思います。



(3)間接物理攻撃を封じる技能

禁呪・封(仙)
封射の睨み(演)


これを刺して有効なのは鉄砲、神典、忍法、刀鍛冶ぐらいかもしれませんが、筆者は刀徒党に思い入れがあり、次もたぶんそう組みますので、これらも怖い技能です。




無属性呪詛をつける技能は他にもあるのですが、アタにおける攻撃や回復職における回復蘇生などのメインの仕事を封じてしまうのはこのぐらいだと思います。



(4)呪詛を刺す確率を高める技能

黄泉の謡(傾)

そういう技能はたぶんこの1つしかないと思います。この技能のポイントは2つです。1つは、地勢なので呪詛が敵にも刺しやすくなるが味方にも刺さりやすくなるということです。そしてもう1つは、これは能楽だけではなくて演舞でも殺陣でも使えるということです。もしも味方後光有り敵後光無しでこれを使ったら、具合はどんなもんなんですかねえ。

ただ、他が無いと書きましたが、英明とかそういうことならあると思います。



(5)ループの罠

以前対戦した相手の軍学が、こちらの刀鍛冶に沈黙を連打していたことがありました。たぶん本当の狙いはこちらの回復だったのだと思います。単純に「対象が薬師/無属性呪詛がついていない」という条件だったのでしょう。それでは、釣られるとそういうことになることは頭に入れておかなければなりません。




2、受け手

さて対策はどんなものがありますでしょうか。


(1)無属性呪詛耐性上昇(全体)

後光(仏)
菩薩の光明(僧)

後光が有効なのはわかるのですが、5人徒党に僧を入れるのが結構たいへんなことと、回復職が回復の合間を縫って使うには効果時間がそれほど長くないというのが困りものです。



(2)釣り・標的固定

各種釣り(盾4特化)これは当然なので細かい技能名は省略。
挑発(武芸、鉄砲)
挑発・弐、誘い水、一所懸命(武芸)  
まあ全釣りはマズいかも

轟砲、誘い込み、我慢挑発(鉄砲)
捨身虎牙、捨身飼虎(兵) 
まあ全釣りはマズいかもパート2
雲霞(忍法)


陰陽師や忍者や武芸を盾以外の職で釣ると単純に殺されてしまうかもしれませんが、ただ、軍学や武士を物理アタで釣ることに成功できれば、沈黙対策としてはかなり有効だと思います。

ただし、もしかすると、うまい人は指示設定を用いて、邪念霧散・弐や静心・弐といった釣りを解除する技能の後ろに呪詛付け技能を並べてくるかもしれません。家臣でそこまでされるとキツイですね。




(3)標的ランダム化

混水模魚の計(軍)全体
大元帥明王法(密)3体

煉神消散(仙)単体

軍学の混水模魚の計以外の技能を使っている人をあまり見ないのですが、密のも仙のも、実はなかなか有効なのではないでしょうか。どうなのかな。使ったことないのですが、家臣で任意3体選択とか上手にできるのでしょうか。



(4)行動不能系

行動不能系の自習は別記事で後日やりますので細かく書きませんが、呪詛使い以外も含めた誰を止めてもある程度有効なのが行動不能であり、呪詛対策にもならないことはもちろんありませんが、結構不変されますし、基本的に連続で行動不能させることはできないので、そこが穴になります。



(5)呪詛を刺す確率を下げる技能

現世の謡(傾)

さっきの「黄泉の謡」の逆です。こちらに呪詛使いがいない場合は地勢でも問題ありませんね。

1-(4)の逆で、暗黒とかも結果的にそういう効果を生み出すとは思います。



(6)その他

味方の回復に詠唱付与+敵の回復に沈黙>糸立でどうだ! 決まれば勝ちだろ!




3、攻め手側、再び

後光看破的な技能があります。呪詛耐性解除技能ですね。

惑乱背信の術(術)
仏滅密呪(修)


おそらく、この2つだけですね。








漏れや間違いがあったら誰か優しく教えて下さい。

2015年7月8日水曜日

次回の家臣上覧から使えるようになる技能一覧

今回の家臣上覧を見ると陰陽師オンライン感は否めないものがありましたが、次回から(来週からだけど)は、新星技能が導入されることによって、物理アタは術耐性を下げ術アタは物理耐性を下げるという例の相互作用が本格的に採用されますので、その影響でアタッカー事情も少し様変わりするかもしれません。  



 破紋心得、武名の威、挑発・弐
武士 武名の巧、果し合い、金城鉄壁
軍学 ※平常の策、知略縦横、衛護の布石    ※は討伐指揮と差し替え
武芸 剣戟の構え、天地二段
武士は開幕結界来た。少しずつ盾っぽい職にシフトチェンジされていった軍学には、それ系の技能がどんどん追加されつつあった時期らしい技能の追加。芸は火力アップ。


 回生の法、無我無心、是生滅法
僧兵 諸行無常、閻魔撃・弐、飛天発遣撃
仏門 破魔降伏、双掌冥護
密教 霊縛秘呪、廻向の印・弐、軍荼利明王法 
対ランダムの無我無心が登場。僧兵にy。仏門の双掌冥護と密教の軍荼利は大きい気がする。


神職 浄化、剛神和魂・弐、智神和魂・弐、荒魂宿光
神典 神佑弓術、天照の光矢
古神典 神儀招嵐、神威光臨
雅楽 神無の風、神明の唄
耐性低下オンライン的な技能の浄化が追加。神典は攻撃面が強化。古神は術攻撃よりも神威光臨でしょう。雅楽の神明は耐性を上げて黄色をつける結構使える技能。


陰陽師 厭魅法、錬星昇気法、六壬凶禍・弐
陰陽道 太極四方陣、森羅天翔 
仙論 凶方天中殺、煉気飛刀
召還 使役術・四、呪爆符
仙論は蓄積があって解放技能が無い馬鹿な仕様だったのだが、やっときた。あとは「3職全部鬼道凶禍の時代」が終わりそうな攻撃技能の追加。厭魅法が来たので「相方もおんも」が減るかも。


忍者 破紋心得、必倒一太刀、不治ノ太刀
忍法 結界破り・迅、※変わり身敵意     ※は変わり身挑発と差し替え
暗殺 変幻自在、斬影二連
術忍 痺刀練術、夢幻死蝶、呪壁の暗示
不治ノ太刀は地味に効果が大きいかも。あと特化技能では、術忍の呪壁の暗示が結構いいかもしれない。なんだか忍法の追加が一番地味に見える。


鍛冶屋 追込心得、岩砕き、気迫忍耐
刀鍛冶 烈空撃、憤怒威圧
鎧鍛冶 我身鍛造、百錬成鋼
鉄砲 狩猟の構え、土竜攻め
家臣上覧では鎧より刀をよく見る印象だが、追込心得は刀徒党には地味に嬉しい。あと刀は個人的には烈空も嬉しい。鉄砲はアタ2以上編成のおんもの1枠を奪うことが増えるのではないか


薬師 医療杖術、無我無心、薬効激化・弐
医術 快癒法・弐、二者救護
神通 雷神衰滅、神通活力
修験 蛇紋孔・弐、護鬼法力
2者系は、一番減っている人を対象にすると重ねがけで、減っている順番に選ぶようにすると2人にかけるのかな? 


傾奇者 夜叉面、千客万来、挟殺二ツ刀
演舞 飛槍放鷹、鬼舞
能楽 浄化の調、波風の謡、幽曲の調・弐
殺陣 宿命~天槍、喧嘩斬り
家臣上覧で、まさか天槍でALL2000~3000とか出ないよね。もし天槍が強かったらマズイ気がする。殺陣は喧嘩斬りも来たので少しキャラクターが変わりますね。





回復職に準備無しの2者系回復技能がきたので、看破が飛んだときの回復量がだいぶ変わると思います。これは地味に大きな変化となるのではないでしょうか。

筆者は次回の家臣上覧の構成を考えつつあったのですが、ちょっとやり直しです。刀回詠看攻の刀構成で出ることはほぼ決めておりますが、特に看破枠で迷います。


次回の「忠臣之演」は9月2日~9月8日です。   →7月15日アップデートで変更が発表されました。天下分け目とぶつかるので10月7日からになったそうです。

家臣アップデートが来る!

公式は→ココ

でも、時間がなくて「公式の長い説明なんか読んでられない」という人のために、要点を簡単に整理してあげるよ! 優しいね。




1、レベルは65まで解放したよ。

2、技能は新星技能(基本的に特化6ただし召特化5道特化7/上級7)まで解放(奥義を除く)したよ。

3、軍学の「討伐指揮 」は家臣では「平常の策」(味方にかけられた標的固定状態解除)になるよ。

4、忍法の「変わり身挑発」 は家臣では「変わり身敵意」(味方単体に標的度が上がりやすくなる無属性付与)になるよ。

5、もののふ道場の特別依頼に1~3人でしか挑めない「少人数特別依頼」を追加したよ。そこは家臣が6人まで出せるよ。

6、「少人数特別依頼」でしか入手できない勾玉作ったよ。

7、「少人数特別依頼」に、稀に出現する謎のNPC作ったよ。

8、家臣の行動設定をNPC「家臣目付役」に保存できるようにしたよ。自分だけでなくて、他のプレイヤーの保存内容までコピーできるよ。知らない人に勝手にコピーされたくない人は、非公開にすれば他人がコピーできなくなるよ。

9、家臣団資金が城下町評点に交換できるようになったよ!!!(知人は手形捨てているって言っていたけど自分は取っておいてよかった!・・・いや、家臣上覧で全部使ったんだった;;)

10、長期プレイ報奨に、家臣関係のアイテムが追加されたよ。




思ったよりボリュームがあって、うれしいです。今日からではなくて7月15日からです。





大名物依頼→手形>家臣団資金>城下町評点→売れる物に交換、という新しい金策も出来ますね。

今度は、はじめて家臣上覧に行ってみた

少し前に、「初めて対人の個人上覧に行った」という記事を書きましたが、この度、はじめて家臣上覧にも行ってみちゃいましたので、そのことを書こうと思います。

家臣上覧に初めて出るに当たって「5人徒党をどういう構成にすればいいのかさっぱりわからない」という悩みがありましたが、実際に出てみると、実に様々な構成の相手と当たってそれがまず面白かったので、そのあたりを中心に伝えようかなあと思います。

ちなみに筆者は、対戦した方の中で強かった人の構成を何のためらいもなくとっかえひっかえパクリまくり作戦です。いろいろ見たり、実際に試したりして、次回のために構成を勉強したいと思います。




第13回忠臣之演


1日目 7月1日(水)

第1試合

敵構成:
演 天衣無縫・改、意気衝天・四、天地人
鉄 刀の至り、千鳥落し
法 乱れ吹矢、全体看破・弐、雲霞
召 妖式符・参鬼道凶禍
道 星辰法、鬼道凶禍

初戦の対戦前に、重大な間違いに気付く。というのも、共有設定しておいたサブキャラの家臣も家臣上覧に出られると勝手に思っていたのだが、出場できないことが判明。家臣を選ぶ段階で顔面蒼白になる。その結果、普段用絆家臣、生産用絆家臣などによる超絶望的な構成で試合開始。こんなもやしっこ徒党は、当然あっという間に敗北。0対4。1体落とせたのが奇跡。回復無しの相手でなかったら0対5だったと思う。弱すぎて、対戦相手の方ごめんなさい、という感じ。でも、ナメプじゃありません。コーエーが説明不足なんです(重度の「悪いのはいつも他人」病)。相手はアタ5という面白い構成だったので、もっとガッチリ戦いたかったのだが・・・。取りあえず1つ分かったのは、アタ5でさえそんなに一気に持っていかれたりはしないということ。とりあえず続く2試合目にはエントリーせずに、家臣を作り直しに城下町へ直行。



第2試合

敵構成:
刀 怒号・改、鎧の至り、解呪薬、怒りの拳
古 詠唱付与・四、不変の明光、加護の唄、神威・参、全体解呪・弐
医 快癒法、全体治癒、解呪薬
道 星辰法、鬼道凶禍
暗 全体看破・弐、破紋乱射、結界破り、陽炎、紫燕殺

家臣作り直しが意外と早く終わったので、どうにか初日のうちに2試合目のエントリーを果たす。・・・と思ったら想定していた5職のうち4職しかいない。1特化、作ったつもりが作り忘れている。前人未踏の2試合連続家臣を選ぶ段階で顔面蒼白、という記録を樹立。で、試合開始。戦ってみてわかったのだが、筆者が考えていた構成だと圧倒的に火力が足りない。削った分、全て相手の薬師に回復されてしまう。結果、0対5で完敗。ダメダコリャ。さっきよりひどい。共有家臣不可の罠にハマらずに思った通りの構成だったとしてもおそらく激弱だったことが判明。相手は、前の試合とは打って変わって盾1詠1回1脳筋アタ1サポアタ1というバランス構成。おんもで削って刀でドカン。とりあえず参考にすべきはこれか(参考というか、ただのパクリ)。暗殺は序盤はkpとy以外はひたすら乱射だったのが、こちらが減ったら攻撃してきた。うまいこと設定してるなあ。こうでもしないと家臣で準備止めるのはきついのでしょうが、筆者の徒党のように準備を全くしない相手には無駄となってしまうので、良し悪し両面有りですな。んで、ちょっとこの方を真似て、明日から盾を刀にしてみようと思う。





試合後、筆者と同じように「共有家臣は出られないの罠」にハマった方を発見。ほらあああああああ、そういう基本的なルールについて説明がどこにもないのはおかしいんだよおおおおおおお。




初日終了時順位




筆者は0勝2敗で43位。なんと、まだ参加者が50人いないので、全敗でも掲示板に名前が載ってしまうのであった! たしか試合数の上限が20試合だったはずなので、平日が1日最大6試合、土日だと最大9試合もできるということは初日不参加でも余裕で最大試合数に到達可能なので、まだこれから増える気がします。明日には名前が消えそうな予感。


明日からは、メンバーを総取っ替えで挑みます。とりあえず目標は1勝です。せめて1勝19敗は行きたいです。そんな低い目標を設定するぐらい、とにかく勝てる気がしない初日の感触でございました。




ポイント1:共有家臣(共有に設定している自分の家臣を除く)は家臣上覧に参加できない。







2日目 7月2日(木)


才蔵見まくりで家臣を大幅に作り直して参戦。


第3試合
 

敵構成:
鎧 矢面奮迅、陽動・改、鎧の至り
軍 一点突破
召 癒式符・参、鬼道凶過、百鬼夜行、雷斧 
鉄 刀の至り、千鳥落し、祝砲
暗 電光石火、紫燕殺、全体看破・弐、陽炎、結界破り、手裏剣三連射

敵は、軍学がひたすら一点突破だけを繰り返す面白い作戦。筆者はこの日は前日第2試合に当たった方の影響で刀構成・刀回詠看攻なので火力で負けているものの、敵の回復が召喚の癒式だけなので回復力はこちらが勝っている感じ。で、敵の狙いはこちらの薬師なのだが、一点突破の効果時間というのは結構短いので、一点の効力が有るうちだけ回復が狙われ、切れるたびに攻撃が刀にくるという展開。敵の攻撃は分散して決め手を欠く感じ。実は筆者も、最初は薬師、いなければ仏、いなければ僧を狙うように設定していたので、敵に回復役がいれば同じ状況になっていたかも。ところが敵には薬師も僧もいなかったので、すべての攻撃が鎧鍛冶に集中してバッチリ。結果、敵の鎧死亡、敵の暗死亡、敵の軍学死亡で5対2とリード。ところが、味方の回復死亡、味方の盾死亡で3対2と迫られちょっとコワイ展開。しかしそのまま、敵の鉄死亡、敵の召死亡で3対0、2日目にしてようやく初勝利。



第4試合

敵構成:
薬 混沌、全体治癒、治癒、活現治療     ※特化不明
仏 後光、蓮華、極楽浄土
陣 激戦の謡・弐、全体看破・弐、導音~奏水、宿命~滅私、導音~鳴滴
古 神気撃・壱、不変の明光、静心・弐、剛神和魂、気合の韻・四、神威荒魂
芸 鬼神突、五連撃・改、地勢看破、肘一寸

これまた変わった徒党との対戦。回復2で殺陣の3人詠唱連携をガンガン使ってくるという作戦。古神典は全く詠唱をしなくて、神気撃役という感じ。神気撃は弐でなくて壱でも十分に敵の気合を0にできるというのを理解。シビれまくり。で、回復がものすごく厚い上に極楽まで使うので、全く敵を落とせる気がしない。どうやっても1体の半分すら減らせないぐらい攻めあぐねていたところ、突然に敵の殺陣が宿命~滅私というかなりの自殺技で突っ込んできてその殺陣が瀕死、そこに刀のドッカンを合わせて1体落とすことに成功! ・・・したものの、すぐに蘇生を通されて、絵に描いたような一瞬のぬか喜び。しかも、敵が釣れてないときに刀を攻撃させたので、怒りの拳>鎧の至りの長時間釣らないくだりを繰り広げている隙に今度は敵の武芸がこちらの回復をまんまと攻撃。カウンターで逆にヤバイ展開に。罠だったのか! ついに薬師が瀕死まで追い込まれて「こりゃ絶対死ぬな、あーあ、アタ1にやられるか・・・」と思ったのもつかの間、あと0.1ミリまで追い込まれたところで敵の武芸が地勢看破を連発。地勢を置くたびに地勢看破。なんという笑いのセンス。たまたまこの回は詠唱が能楽だったので命拾い。敵は武芸しかアタがいないので、なんとか回復役が自己回復して、元通り。で結局、5対5のまま時間切れで試合終了。これはどうなるの?????と思ったら、







こんなのが出て、勝利。まさかの2連勝。というか、こういうルールなら、もはや回復をもっと厚くしてひたすら攻撃しないで最後に一発刀に放出させて判定勝ちでも勝てるような気がするのは気のせいだろうか。

ちなみに、生存者同数なので生命率割合で判定になりましたが、生き残り人数に差がある場合はもちろん、







ということになるようです(後日観戦にて遭遇)。






第5試合

敵構成:
刀 怒号・改、鎧の至り、烈震撃、怒りの拳
士 全体看破・弐、心頭滅却、要人守護・弐、一所懸命・極、真剣勝負
道 星辰法、鬼道凶禍
雅 詠唱付与・四、不変の唄、気合の韻・四、神祇の唄
医 快癒法、全体治癒、全体強力治療
 

今度は盾2構成の相手。というか、看破枠が武士なだけで、これも筆者がパクった前日の第2試合目と同じ刀回詠看攻の刀構成か。したがって攻撃的には、道で削って刀で烈震というオーソドックスなアレ。回復2も固かったが、盾2も固くてどうすることもできない。刀構成の看破枠にサブ盾強いな。で、残り時間10分というところで敵の刀が烈震撃。これをこちらの薬がくらって瀕死状態で、しかも詠唱無し。これはさすがにやばいかなあ、と思ったものの、敵の道がなんと薬を追撃せず、こちらの刀を攻撃。やはりここでも回復と盾に攻撃が分散する現象が起きて、命拾い。とにかく薬を攻撃したり盾を攻撃したりあっちこっちしている。と、次にこちらの刀の烈震で、敵の武士を結構削る。もちろん後を続けたいところだが、こちらのアタも馬鹿みたいに敵の薬師を攻撃してまたしても分散現象。そんなこんなで結局この試合も5対5のまま時間切れで終了。終了間際になぜかうまいこと敵1体を7割削ったのが大きかったかまたしても判定勝ちで、まさかの3連勝。ラスト10秒ぐらいでの逆転だったため相手はよほどくやしかったのか、初の試合後挨拶無しの退場にて去られましたとさ。




第6試合

敵構成:
道 星辰法、鬼道凶禍
軍 全体看破・弐、沈黙、活殺自在
法 乱れ吹矢、手裏剣三連射
仙 凶方無卦、禁呪・封、鬼道凶禍
召 妖式符・参、凝神聚気・弐、鬼道凶禍、奪生気・参

別次元といえるほどのむちゃくちゃ強い相手。間接物理と近接物理は仙論で全て攻撃不可にし、回復職と術アタはすべて軍学で沈黙させれば、味方には盾も回復もいらない。あとは単に、陰陽師3人で攻撃しまくればいいのだ、という圧倒的な強さ。なるほどなるほど。これが噂の陰陽3体、家臣上覧の正解か。誇張抜きに、瞬殺で負け。3連勝で浮かれている場合ではなかったのであった。自分が弱すぎるせいでおそらく敵の手の内を全て見ることは出来ていないと思うが、かなり勉強になった。手裏剣三連射や奪生気・参は気合が無いときに使うということなのだろうか。



 2日目終了時順位



























































筆者は3勝3敗の26位。初日は滅茶苦茶で全敗だったので、五分に戻せただけで御の字です。

ポイント2:刀構成相手に回復から倒そうとすると、たとえ一点突破を使っても、盾と回復に攻撃が分散しがち。盾をなめちゃあいけない。でも、だからといって盾から倒したらすぐに蘇生されるだけかもしれないという罠。ではどうすればいいのだろう、というレベルまでいってない人はズブの素人だよ>自分。

ポイント3:同点時間切れの場合は、残り生命力割合による判定だそうだ。ということは極端な話、ずっと攻撃しないで最後に刀の放出1撃だけでも勝つことはあり得る。





3日目 7月3日(金)


昨日強力すぎて対抗できなかった沈黙や禁呪・縛、禁呪・封に対抗する方法を探すために、逆転の発想で、自分が軍学や仙論を使ってみることに。家臣を作るのに時間がかかって、この日は1試合しかできませんでした。



第7試合
 

敵構成:
道 五行相生、焦熱、解呪薬、宿曜星降、鬼道凶禍、奪生気・参、昇竜
仏 後光、解呪薬、智拳印・参、生命吸収・参、全体強力回復
刀 鎧の至り、烈吼、我慢挑発、滅魂撃、怒りの拳
暗 破紋乱射、電光石火、結界破り、陽炎、紫燕殺
士 一所懸命・極、心頭滅却、鼓舞、全体看破・弐、解呪薬

前日までのオヤクソクの刀回詠に、さきほど書いた仙論と軍学を入れてやってみようということで戦いに突入したところ、相手が刀と士の盾2構成で、おそらく火力不足で倒せないだろうと予感。負けか、引き分け判定か、どちらかになるなと開戦後すぐに悟る。刀の蓄積を最後まで取っておこうと心に誓う。相手の作戦で面白いなと思ったのは、詠唱無しで回復は準備回復というところ。こちらは術止め完全放棄徒党なので、1回沈黙が刺さった以外は、全部通し。ウンウン、これもありだよなあと思う。で、今日この方と対戦できてとても良かったのは、仙や軍の無属性呪詛技能の弱点がとてもよく理解できたということ。この相手でなかったら見られなかったことを考えると本当にラッキーだったのだが、沈黙や禁呪等の無属性呪詛の弱点は、単純に、釣りと後光であった(当たり前、とか言わないで。物を投げないで)。盾に釣られてしまえば▽をつけたい相手を狙うことができなくなる。後光は、呪詛を完全にシャットアウトしてくれるものではないため、敵の解呪薬を5回ほど見たのも事実だが、それでもあるのとないのではかなり違う。片方だけでも結構な対策になるのに、盾は2枚だし、後光もあるしで、仙軍がデクノボー化されてしまった。その上即席で作った家臣なので設定がポンコツで、永遠に沈黙、永遠に禁呪を繰り返す馬鹿な仕上がりで、こちらはいっさい攻撃しない絶望的な展開(恥ずかしいことに、知人が観戦していたらしいw)。しかし、相手の火力も大したことがなく5対5のまま試合終了。予定通りラスト近くに刀に烈震撃を指示して結構削って「行けたか!」と思ったのもつかの間、最後も最後のピッタリのタイミングになるように全体強力回復を仕込んだ敵の勝利。沈黙・禁呪だけではなく、ラスト刀ドッカンにまで対策されていたとは。お見事です。

3日目終了時順位



























































筆者は3勝4敗で38位。今日の試合でも指示をしたのに、指示数が増えていないのはなぜだろう? 上の方を見ると、1位は全勝、すごいなあ。もうすぐ20試合に到達する人もいますね。


特に初日と3日目の負け試合はいずれもひどすぎる戦いでしたが、それでも少しだけ家臣上覧がわかってきました。



ポイント4:沈黙や禁呪・縛、禁呪・封などの無属性呪詛技能で回復職やアタッカー等が無効化されるのを防ぐ方法としては①盾等が釣って代わりにくらう。雲霞等を使えば盾でなくても釣れる②100%レジではないが後光や菩薩の光明を使う③やられる前に仙論や軍学をどうにかする(どうにか?)などがある。また、開き直って「どうせ解呪薬飲めばいいじゃん」という選択肢もある。


ポイント5:沈黙や禁呪・縛などは本来①対象の職業or特化を指定②自分が敵の盾等に釣られていない③敵に後光が無い④そもそも対象に呪詛がついていない、という4つの条件が揃ったときに発動出来るもの。つまり、1つの行動に2つまでしか条件を設定できない家臣にそれをやらせるにはそれなりの作戦が必要。それに、刺さらないとループ、などの罠も危険。そして、味方には刺さるが敵には刺さらないというマーフィーの法則も当然実装済み。シロウトが安易に手を出すと失敗するので、使うならちゃんと考えてから使おう>自分。





そんなに仙軍が怖くなくなったところで、本日は終了。





4日目 7月4日(土)



前回の個人上覧だと、平日は五分近い成績だったのに土日でものすごく負けてしまったので、ちょっとだけ嫌な予感がする土曜日。その嫌な予感が当たらないように頑張りたいところ。まあ、頑張ると言っても指示ぐらいしかできませんが。



第8試合

敵構成:
士 全体看破・弐、心頭滅却、真剣勝負、一所懸命・極
医 快癒法、解呪薬、救命、全体強力治癒
芸 一意専心、八箇必勝
雅 詠唱付与・四、高速の韻・参、英明の韻・参、神祇の唄、天授祈願・弐、気合の韻・四、解呪薬
刀 鎧の至り、怒号・改、烈震撃、怒りの拳、烈震撃 

本日初戦は看破枠が武士の刀徒党(刀回詠看攻)。こりゃ2枚盾に攻撃を振り分けられて1体も落とせないパターンか・・・と思っていたら敵の医術が途中1回だけ指示による全体強力治癒をした以外は全く回復しなかったため、3体ほど敵を殺すことに成功。設定ミスだろうか。逆に敵の攻撃は芸と刀でタゲがバラバラだったため、こちらは最終的に全員生命満タンフィニッシュできるほど安定。相手は回復はしないが蘇生はすごい早さでするので倒した敵をすべて起こされてしまったものの、時間いっぱいで残り生命力割合の判定で勝利。医術に指示回復が設定されているなら、せめてもっと使えばよさそうな感じもしたが、なにしろ相手は今大会の全日程を通じて唯一初めも終わりも挨拶をしない人だったので、複アカで別画面も見ていたとかなのかなあと推測。試合後掲示板を見たら、この方自分よりずっと上にいたので、何かの手違いがあったのだろう。



第9試合

なんと初日の2試合目で当たった方と再戦。この方かなり順位が上の方なんですけど、マッチングの神様・・・。で、構成を書いていないのは、そのときと一緒だから。お互い刀構成。とりあえず最後まで5対5で粘って最後に烈震で判定勝ちに持ち込もうというこちらの刀蓄積温存作戦に対して、敵は開始3分ぐらいで烈震使用。どうやら回復の詠唱が飛んだタイミングで狙われた模様。なるほど。そのまま道が追撃して、こちら刀死亡。このままジワジワ殺されていって負けか、と思ったが、とりあえず蘇生が通って再び5対5。ところが、刀を蘇生>回復しているあいだの回復職自体が次に狙われあっさり御陀仏。程なくしてもう一度刀が殺され万事休す。降参による総崩れで負け。



第10試合

 敵構成:
古 神気撃・壱、詠唱付与・四、子守歌
召 癒式符・参、鬼道凶禍、百鬼夜行、奪生気・参
修 荒行、裏鬼門、全体治癒、強力治癒
法 疾風怒濤、全体看破・弐、雲霞、乱れ吹矢
軍 全体看破・弐、沈黙、反計

今度の相手は、神気撃と沈黙で回復職を狙ってくる作戦。うーん、これも強いなあ。強い作戦を見ると全部パクりたくなるのが初心者丸出しの悪い癖。で、こちらは全く回復出来ない。というわけでまず召喚に刀を落とされ4対5。もうここで降参してもいい感じ。刀が生きている間ずっと刀になぞの雲霞を繰り返していた忍法は、ここでタゲを軍に変えて雲霞。本当は最初から沈黙対策でここを狙っていたのだろう。回復にも沈黙にも対策がなされており、ステージが一段違うという印象。敵に盾はいないので強力回復を使わせるぐらいには削ったのだが、ただそれだけ。赤子の手を捻るように簡単に殺されて、敗北。



第11試合

 敵構成:
仙 凶方無卦、鬼道凶禍
召 妖式符・参、鬼道凶禍、百鬼夜行、解呪薬
鉄 刀の至り、千鳥落し、解呪薬
演 全体看破・弐、魅了の睨み、天衣無縫・改
道 星辰法、鬼道凶禍、奪生気・参

続いての対戦相手はアタ4の超攻撃型。看破枠もアタ系なので、ほぼアタ5。本当にいろいろな構成の人がいて面白い。で、結果から書くと瞬殺で敗北。kp役として結構強くていいなと思ったのが、演舞。魅了が結構入る。基本kpと魅了だけで、終盤は殴り、それだけでも強そう。さて、ここからは別の話になるが、ここまで11試合戦ってきて思うのは、刀回詠看攻徒党だと、同じようなオーソドックス構成の徒党にしか勝てないということ。アタックがたくさんいる徒党にも、回復職をなんらかの方法(沈黙、神気撃など色々)で妨害してくる徒党にも大概負ける。確かに、蓄積が溜まれば刀鍛冶の一撃はもちろん強力だが、しかしそれでは、こちらの蓄積が溜まるまで協力的に攻めあぐねてくれる優しい徒党にしか勝てない。いや、勝つ方法はあるのだろうが、素人の何も考えていないレベルでは勝てない。というわけで、明日からはまた編成を変えてみようと思う。今日ここでやめて家臣作り直しに行くという選択肢もちらついたが、掲示板を見たらもうランク外に落ちていたので、今日はこのまま行くことに。というわけでかなり脱線したが、この相手もとても強かった。お見事です。



第12試合

 敵構成:
軍 混水模魚の計、活殺自在、鼓舞、名乗上げ
法 全体看破・弐、乱れ吹矢、飛跳神速
鉄 刀の至り、千鳥落とし、破鎧撃ち・弐
仙 凶方無卦、鬼道凶禍、奪生気・参
召 妖式符・参、鬼道凶禍、金縛り


続いての相手も、盾無し回復無しで純アタ3という攻撃的布陣。kpとランダムと活殺でまたしてもこちらの回復職は全く機能せず。火力差により先に刀を落とされた後は、なすすべもなく血祭りに上げられ終了で敗北。やはり火力徒党は強いという印象だけがしっかりと頭に植え付けられる。もはや、パクるしか道は残されていない気もする。ただ問題は、同じ特化の家臣なのに、筆者のキャラと強い方のキャラでは与ダメが全然違うということだ。アタ3とかにしても同じように敵を落としきれるかが不安。



第13試合

敵構成:
仙 凶方無卦、鬼道凶禍
古 子守歌、詠唱付与・四、不変の明光、気合の韻・四、全体解呪・弐、神威荒魂
医 混沌、救護・参、全体治癒、解呪薬、治癒
刀 怒号・改、烈吼、我慢挑発、矢面奮闘、烈震撃、怒りの拳
軍 一点突破、全体看破・弐、沈黙、混水模魚の計、活殺自在

本日ラストは刀構成と勝手に名付けた刀回詠看攻徒党。看破枠は軍。勝つならここしかないと気合を入れ直す。烈震のタイミングを間違えたら負けだ。で、開戦。まず最初に動いたのは敵。軍学の名前が赤く光る(指示したというしるし)。何が来るかと思ったら混水模魚の計。ランダムを指示技能にするのはなるほどと思ったが、タイミング的になぜ今だったのかは実はよくわからなかった。指示ランダムは、詠唱が飛んだときとかにやられると結構きついと思う。看破>ランダム>烈震とか。で、「残り15分です」が出たところでお互い体力全員満タンというまったり展開。敵の仙論が凶方無卦多めで、あまり攻撃して来ない。烈震が出るまでは何も起きないだろうと確信。と、ここで敵の子守歌がこちら刀回詠3人に刺さる。さらに回復職の詠唱が飛んでいるのに詠唱職に沈黙までつけられてしまう。結構ピンチ。やがて子守の行動不能が切れて詠唱は解呪薬、回復は準備で強力回復。刀の生命が半分以上減っているのでなんとか回復が間に合ってほしいところ。と、ここでランダム。これで詠唱が変なところに飛んでしまうのがほぼ確定。まずい。もし、ここで烈震されたらやばかったのだが、烈震は来ず。とりあえず強力回復が通って、なんとピンチ脱出。結局ふりだしに戻る。よかった、と思っていたら、なんの連携的脈絡もなく突然、敵が烈震撃。なんとこれでこちらのおんもが一撃で死亡。おいおい。一気に劣勢になる。なんとか蘇生から同点に追いつきたいが、残り5分、なんとここに来て子守歌と沈黙をくらいまくる。これはマズイ。こちらも烈震を出すが、こちらも看破枠に軍を入れていてアタ1なのにアタのおんもが死んでしまったので後が全然続かない。逆にこちらの回復職も殺されて3対5となったところで時間切れの負け。おんもが生きているうちに、早めに仕掛ければよかったなあ。


4日目終了時順位



















 








































4日目でついに板から消えました。今日唯一の勝利が敵回復動かずという実装ミスっぽい相手だけで、あとは全部負けましたからしかたがありません。ちなみに4勝9敗で58位です。やはり個人上覧のときと同じく、土日でひどい成績になっていく運命ですので、明日も負けるでしょう。とりあえず明日は刀をキャラデリしないで残したまま、盾なし回復なし構成を試して見たいと思います。



ポイント6:刀回詠+純アタ+純アタは、看破職(あるいは看破優先職)全く無しということになるので、似たような刀回詠構成のkp有りと戦うと、おそらく不利。もし仮にアタ2枚と刀の烈震で先に相手の刀を落としても、kpが無いということはいつでもすぐに蘇生される状態ということなので、ふりだしにもどる可能性大。先に相手の回復を落とすしか手がないっぽい

ポイント7:そもそも完全にkp無し構成は見たことがない(詠唱をカブキにしてkpもさせていた構成ならば見たが)。ちなみに「詠唱メイン職による兼任」を除く看破枠職の、主な「他に出来ること」(実際見た物を中心に)はこんな感じ。※数字は2箇所に書いた特化に1・2と書いただけで意味はない。

1 術軽減させたい
術忍 減殺の術、破紋乱射、結界破り 痺れ斬り、金縛り

2 なんか釣るっぽいことをさせたい
武士 サブ盾(滅却、要人、釣り等)、鼓舞
軍学1 サブ盾(堅忍、要人、釣り等)
忍法1 雲霞(t持ち等を釣る)

3、行動不能等で妨害させたい
軍学2 沈黙、活殺自在、混水模魚の計、鼓舞
演舞1 魅了の睨み、封射の睨み
忍法2 乱れ吹矢、結界破り、攻撃
殺陣1 痺れ斬り、禁獄~鉄鎖、禁獄~蟲糸

4、kp以外はもうなるべく攻撃させたい
暗殺 攻撃、破紋乱射、結界破り
武芸 攻撃、鼓舞
演舞2 攻撃
殺陣2 宿命~光華、閃空一ツ貫、絢爛三連

5、神職以外に解呪させたい、またはあの地勢を使いたい
能楽 祓いの調、各種地勢  



ポイント8:というわけでkp枠ありで考えることにするが、刀回詠看攻の刀徒党は、似たような構成の相手と戦えば当然いい勝負になるが、超攻撃構成相手には結局盾が持たないことも多い。また、回復妨害作戦徒党の敵を相手にした場合、回復を無効化することに成功されてしまったならば、相手にアタが2体いれば、こちらはアタ1なので、単純計算でわかる通り火力負け。

ポイント9:しかし、なんだかだんだん超攻撃的構成には大概不変が無いという穴があるような気がしてきた。運によるところも少なくないが決まれば大きい、敵全体に確率で行動不能を迫れる技能には、大音声、活殺自在、禁獄~鉄鎖、魅了の睨み、子守歌などがある。さらに単体対象なら色々ある。ところが味方全体に行動不能耐性をつける技能は軍学の開幕自動発動(不動の陣・弐)を除くと、神職の不変系と地勢しかない。そのへんの戦略がないから負けているだけかもしれず、刀構成もいけるのかもしれない。




というわけで、刀構成に戻ってくることも十分可能性として残しつつ、明日はとりあえず違う構成を試してみます。家臣徒党の練習場所があればいいんだけど、無いから大会中しか試せないものね。



5日目 7月5日(日)

今日はアタ3+kp+妨害の構成を試してみたいと思います。アタ4+kpアタぐらいにしてみたかった気持ちもあるのですが、アタ4・アタ5にするには、いちおうまだ消したくない家臣を消さないといけないので、結果こんな感じになりました。妨害は神気撃と沈黙と両方準備しておりまして、入替でどちらも試したいと思います。腐るほど持っていた手形がそろそろ無くなってきましたが、倉庫を圧迫していたのでちょうどよかったです。



第14試合

敵構成:
密 孔雀明王法、智拳印・参、廻向の印
典 詠唱付与・四、月弓還矢、不変の御手、天授祈願・弐
通 倶舎養命、全体治癒、治癒
法 疾風怒濤、結界破り・改、全体看破・弐、結界破り・改、抗術破り、飛跳神速
鉄 乱射乱撃、百発百中

この日初戦の相手は回詠はいるが盾はいないという構成。アタを増やして最初の戦いなのに、初めて抗術結界を持つ敵と当たるというのが、なんだか嫌な予感。味方のおんもたちを見ると、いつもより顔色が悪い(それは気のせい)。この相手で面白いと思ったのは、鉄砲の攻撃技能が百発百中という道場目録技能だということ。与ダメが低くてもいいからスカを無くすという選択だろう。さて、せっかくアタを増やした(オンモ2・物理1)のだが、仙と召のダメが全然出ない。なんと、術結界が無くてもダメが出ない。敵よりは与ダメが大きいのだが、結果的に最初にこちらが先に1体落とされる。回復されてしまって全然倒せない。やがて2体目も落とされ3対5になったところで降参。



第15試合

敵構成:
召 癒式符・参、鬼道凶禍、周天法・極
軍 一点突破、混水模魚の計、破紋両断
法 疾風怒濤、流水、飛跳神速、全体看破・弐
刀 我慢挑発、烈震撃
道 星辰法、鬼道凶禍

今度の相手は結構攻撃的な構成。でも盾有りだし、召喚の式は癒だ。まず、敵の軍のランダムにタゲを散らされている間に、すごい早さでこちらが1体落とされる。さらに、敵の刀があと1撃で落ちそうなギリギリで烈震撃、これでもう1人殺されて3対5。こちらもあと1発殴れば死ぬところまで刀を追い込んでいるのだが、なぜか味方のアタは別の対象を攻撃しはじめてしまい、その間に3人目を殺されて2対5。刀に釣られていないとしてもどっちみち生命が一番減っている刀を狙うはずなのだが・・・。結局軍まで殴ってきて向こうはアタ5モード。ここまで5分あったかなかったかぐらいの出来事。降参で終了。悲しい。



第16試合

敵構成:
鎧 鎧の至り、陽動・改、罵倒、仕掛け鎧・壱、超ぶちかまし
軍 全体看破・弐、鼓舞、衣重の策、名乗上げ、硬忍不抜
陣 禁獄~蟲糸、導音~鳴滴、意気衝天
密 孔雀明王法、智拳印・参、破界、全体解呪・弐、仏の加護・参、英明・参
医 快癒法、呪詛返し、全体喝破、全体解呪・弐、全体治癒、活力

続いての相手は防御力が高そうな構成。軍も盾寄りの使用で盾盾詠回回。どうやら密も医も、詠唱がなかったら殺陣と共演をするようになっているようで、頻繁に回復してくる。減らしても減らしても、殺し切る前に回復されてしまう。ところが、1つ疑問なのは、敵は誰も攻撃して来ないということ。密教も1回も攻撃して来ないし、殺陣の攻撃共演技能も1回も繰り出されない。これで盾が刀ならラスト烈震撃とかあるだろうが、相手の盾は鎧。これはいったいどういうこと? たまにこちらの忍者の攻撃が回避反撃をくらう以外は、全くダメージを受けない。もしかして、敵は体力満タン、こちらは忍者の1ミリのダメで、これで時間切れで判定負けなんかにならないだろうな、と、負けが込んでいるのでかなりのマイナス思考にはなるものの、とにかく全然攻撃されない。頑張って攻めるんだ、味方アタ! と祈っていたら、それが通じたのか、ついに敵の鎧を落とすことに成功。しかし、当然すぐ蘇生からの回復で元通り。これはひどい。結局このまま残り3分コール。どうなるのこれ? と、ここで敵の鎧が仕掛け鎧。しかし特に影響はなく残り1分コール。ここで敵の鎧が超ぶちかまし。これがこちらの軍学を2500削る。その瞬間、逆に敵の鎧鍛冶は6割削れた状態なので、このままいけば勝ちだが、もし回復されてしまうとマズイ。果たしてどうなるか。で、なんと敵の医術のラストターンの行動は不運にも快癒法。そして敵のもう1枚の回復の密教は、こちらの軍の活殺自在をくらってプルプル。そのまま時間切れ判定で、今日初勝利。やっと勝てたよ、ママン。



第17試合

敵構成:
道 宿曜星降、鬼道凶禍、奪生気・参
召 妖式符・参、周天法・極、解呪薬
仏 後光、解呪薬
古 不変の明光、神気撃・弐、神威・参、詠唱付与・四、子守歌
芸 全体看破・弐、八箇必勝

次の相手は、道召芸という火力の高いアタが3体に詠唱・回復という構成。うーん、強そう。まず、こちらのkp役が先に1体落とされるも、次いでこちらが敵の仏を落とす。これで4対4。上の構成欄をみてもらえばわかるのだが、軍学の沈黙で、敵仏に1回も回復行動をさせないことに成功。ところが次にこちらのt軍が役目を終えたからか安らかに死んでしまい3対4となって再び劣勢。こちらのアタは敵の道を狙っているが、道は術攻撃に強くてなかなか落とせない。と、先にこちらのアタが1枚落とされて2対4になって絶望的。だが、残っているのが陰陽師2職なのでいちおう降参せず。ここでついに敵の道がやっと死んで2対3、ただし、まだ負けているのに変わりはない。こちら両方とも半分削られたアタ2、敵はアタ2+古神典で全員生命満タン。どう考えても無理。ということで、そのまま0対3になって終了。






さて、今日4戦やって思ったのですが、強い弱いとは全く別の個人的な好みで言えば、盾と回復のある徒党の方がなんとなく楽しかった気がしました。楽しかったというか、自分に合っているというか。残りはもう3戦しかありませんが、この3戦は再び刀回詠看攻の刀構成徒党でやりたいと思います。アタは陰陽師のどれかにとりあえずするとして、kp枠に何を入れるかが悩みます。今日は開催時間の長い日曜日なので、やろうと思えばさらにあと3試合やって上限の20試合まで今日中に到達することも可能なぐらいの時間だったのですが、特別訓練も入魂も全然やっていない家臣だからなのか何なのか、なぜかパクらせてもらった方々のようには火力構成でも全然火力を出せなかったことに絶望したこともありまして、この日はここで終了。残り時間は観戦していました。

観戦のはしごをしていたら、観戦し始めではなくラストの23:40分の回で、何と筆者が第16試合で戦った攻撃してこなかった盾+殺陣徒党(たてたてととう)の方の試合の終わりかけに偶然遭遇。最初別の試合を見ていて、それが早めに終わったので検索の一番上にあったところに移ったら、たまたまその方の試合でした。で、その方、すでに相手を3人殺していました。えええええええ!!!! どういう攻撃をしたのか見たかった・・・。


 5日目終了時順位



























































もう20戦終わっている方も多いですね。筆者は別の意味で終わっています。5勝12敗で64位です。




ポイント10:勝てる構成もいいけれど、好きな構成でエンジョイプレイも大事。





6日目 7月6日(月)

また少しだけ家臣を作り直して刀回詠看攻の5人組で参戦。決して時間切れ狙いではなく、攻撃役が半分ぐらい削ったら、どんどん烈震で倒しに行く作戦。いや、別に刀がとどめで無くてもいいんだな。看破枠は盾侍にも捨てきれない魅力は十分ありましたが、今回はとりあえず手が空いたら攻撃できる職2体を準備。


第18試合

敵構成:
道 五行相生、周天法・極、焦熱、氷晶
芸 一意専心、全体看破・弐、八箇必勝
召 癒式符、周天法・極、六壬凶禍、鬼道凶禍
法 疾風怒濤、結界破り・改、全体看破・弐、乱れ吹矢、忍結界・四、三連撃
演 意気衝天・四、建御雷の神舞、全体看破・弐、吉祥の謡、天衣無縫・改

本日最初の相手は、アタック5構成。こちらの刀が持ってくれるかどうか。さて始まってすぐ、敵がちょっと洗練されていないことに気付く。なんだか付与がつくと物理アタ3体が同時に看破している。これはちょっと無駄のような気が。まあ、ありがたい。で、開始5分、敵の芸が半分削れたところで烈震。これで1体落とす。いいよいいよー、と思ったら次にこちらの刀が落ちてしまう。4対4。でもこちらには回復職がいるので、まんまと蘇生に成功。再び5対4。ここで敵の法の生命がかなりなくなってきたのだが、起こしたばかりの刀では烈震にいけるわけもなく、他のアタに期待するしかない。と、即おんもが攻撃してくれて、これで5対3。ここで相手が降参して、勝利。今日は幸先がいいスタート。




第19試合

敵構成:
仏 後光、冥護慈救、全体蓮華、合掌法輪
刀 鎧の至り、我慢挑発、怒号・改
雅 不変の唄・弐、詠唱付与・四、祝福の唄、智神和魂、天授祈願・弐
召 攻式符・参、鬼道凶禍
士 心頭滅却、一所懸命・極、全体看破・弐、我武者羅・改、みね打ち、真剣勝負

今日の二戦目は刀徒党対決。似たような構成だが、kp枠はこちらがサポアタなのに対して、向こうは盾侍。さて、どうなるか。開幕、こちらの刀は全釣りで敵のおんもを釣れないのに対して、敵の刀は我慢挑発で確実にこちらのアタを釣る。見た瞬間、刀一手目我慢挑発は次からパクろうと思う。で、意外なことに、敵は回復職ではなく、アタから狙ってくる模様。たしかに純アタ1だからアタが落ちてもマズイのだが、それなら最悪蘇生という望みがあるぞ、と思っていたところ、こちらのアタが半分減ったあたりで早くも敵が烈震。死んだあああ、と思ったが、なんと烈震がこちらの無傷の回復職を削るというちぐはぐな攻撃。死ななかったあああ。とは言っても2人がかなり削られた状態なのでヤバイのだが、しかしようやく味方の刀が敵召を釣ってくれる。この隙に回復したいところだが、敵の士がこちらの回復職に我武者羅。うーん、タゲこそばらばらだけど、この相手やるなあ。少し経って、こんどこそ回復のはずが、みね打ち。なんだかマズイ、回復させてもらえない。で、結局、アタも回も落とされなかったものの、普通に刀を落とされる。ヤラレタ。と、ここでまたもや敵が烈震。もちろん回復職狙い。減っていなかったので一撃では死なないが、6割持っていかれる。やがて敵召喚の攻撃でこちらの回は死にかけながら、刀を蘇生することにはとりあえず成功。いちおう5対5に戻ったが、逆に今度は回があと一撃で死にそうなので万事休すか。かくして予想通り回復職が殺され、起こされた刀も回復出来ないので簡単に殺され、3対5となったところで降参で敗北。






第20試合

敵構成:
軍 沈黙、全体看破・弐、活殺自在
鉄 千鳥落とし
刀 怒号・改、烈吼、我慢挑発、怒りの拳
陰 暗黒呪霧・四、鬼道凶禍           ※特化不明
密 孔雀明王法、菩薩の光明、愛染明王法、全体解呪・弐、極楽浄土

いよいよ最終戦。中盤戦だろうと最終戦だろうと勝ち星1つに変わりはないのだが、最後はなんとなく勝って終わりたい。これに勝てば今日の、そしてこの構成の勝ち越しだし。相手の構成はまたもや刀入りだが、詠唱職はおらず僧も密教なので、これは攻撃的徒党。で、開戦。敵の軍が沈黙を、陰が暗黒呪霧を、密が愛染を、それぞれ全然刺さらないから何度も連打している。結果、攻撃構成なのに鉄しか攻撃して来ないラッキーな展開。逆にこちらは敵の刀が3割ぐらいしか削れていないところで、早くも烈震に行ってみる。これで敵の刀は落ちなかったものの、瀕死。おんもで残りを削って、これで5対4。いいペース。次に敵の軍が生命4割となったところで敵密の極楽。しかし倒す頃にちょうど切れたので、普通に倒せてこれで5対3。このあたりでkp枠のアタもガンガン殴りだしたので、程なくして鉄砲も落として5対2となったところで相手が降参したため勝利。下のSSは、最終戦を白星で飾れて心なしか笑顔に見える家臣・左門豊作子。






















6日目終了時順位





























































筆者は7勝13敗の57位。勝敗はもう変動しませんが、日程自体は明日もあるので順位はもう少し下がるかもしれません。共有家臣で出場するつもりが「いない!」となって黒星、とかから始まっているレベルですから、まあこんなものでしょう。次回は頑張ります。筆者が無縁の優勝争いの方は、現在1位の方があと1試合残してるので15勝か16勝になるはずなので、優勝の可能性があるのはとりあえず残り試合全部勝てば15勝に届く方だけで、残り1日なので最高6試合しかできないことを考えるとだいぶ絞られてきました。1試合でも時間が長引くと6試合できませんから、現在3位の方はかなり負けが少ないですが20試合に届かないかもしれません。1位の方は指示回数が少ないので逆転するにはほぼ16勝するしかなさそうで、16勝行く可能性があるのは、現在1位、3位、5位、16位の方だけ。この4人の誰かが優勝でしょうね。



ポイント11:怖い怖い刀鍛冶の蓄積烈震の対策として、魅了させてへんな殴りで無駄に放出させるというのがある。それを考えると逆に刀徒党は不変があった方がよさそう。



ポイント12:詠唱が殺陣の徒党と戦うときは、回復に沈黙するぐらいなら殺陣に沈黙した方がよさそうなのかも。




7日目 7月7日(月)


七夕だよ~(謎のテンションで意味不明)。というわけで、自分の試合は上限までいって終わってしまったので、この日は観戦デー。上位の人を中心に見るつもりですが、結構終わっている人も多いので、そんなに観戦の選択肢はないのかもしれません。

さてラスト1回、最後の23:40の回の直前のベスト10はこんな感じでした。
















実は前の回までは、この1位と2位が逆だったんです。ところが前の回で、首位決戦の直接対決がありまして、この1位の方が勝ち、再び1位に返り咲いたという展開です。しかし、見てもらってお分かりの通り、1位の方は全20試合終了なのに対して、2位の方はまだ試合ができます。まだ15+3=18戦しかしていないのですが、次が最終の回なのであと1試合しかできません。勝てば逆転優勝、負ければ2位のままです。さてどうなるか。筆者は当然、その試合を観戦に行きます。すると観客席には、暫定1位の方の姿も。まあ、当たり前ですね。





名前は妙院郷の掲示板を見にいけば誰でも見ることができるものですし、この記事で匿名の形ではいろいろな方の徒党構成も書いていますが、名前と徒党構成を結びつけて、誰がどんな構成だったかを書いてしまうことはちょっとできませんので、試合内容は書けません。すみません。









で、結果は、こうなりました。






























































優勝者はじめ入賞された方々おめでとうございました。そしてみなさん、一週間お疲れ様でした。筆者は結局、前日の57位のまま一切順位は動きませんでした。今回の大会は、家臣がいない>今度こそ作ったと思ったら作り忘れた、という珍プレーで最初の2戦を落とすステキすぎる開幕から始まっても最終的にこのぐらいまでいけましたので、そういう無駄死にがなければ、次回はもうちょっと上にいけると思います。

ポイント13:上位陣で6日目・7日目まで試合を残した人は、同じ組み合わせで何度もやらされている。ひどいつぶし合い。




次は徒党上覧? 組む人がいないから出られませんw 能楽は、覚醒流派で敵だけウェイト2倍にすることができるようになったので、低速音響どころの話じゃないぐらいウェイト勝ちできると思うのですが、どこかからスカウトきませんかねえ。